Alta do dólar estimula produção de board games BR, diz designer Gustavo Barreto. Por Jaime Daniel - Drops de Jogos

Alta do dólar estimula produção de board games BR, diz designer Gustavo Barreto. Por Jaime Daniel

Crescendo no Brasil

Alta do dólar estimula produção de board games BR, diz designer Gustavo Barreto. Por Jaime Daniel. Foto: Divulgação

Recentemente fiz uma matéria aqui no Drops de Jogos falando sobre o gigantesco público consumidor de jogos de tabuleiro no Brasil. Sim, gigantesco! Meio constrangedor ficar indicando meu próprio texto, mas se você gosta do assunto, dê uma lida e reflita a respeito. Prometo responder qualquer comentário!

Mesmo entre esse público, é grande a surpresa quando descobrem que existem muitos jogos de tabuleiro produzidos por… brasileiros! Sim, temos um respeitável time de game designers brasileiros muito talentosos que inclusive estão sendo descobertos no mundo todo. Nomes como Sergio Halaban, Fel Barros, Daniel Alves, Luís Brüeh estão ganhando destaque e incentivando tanto autores como editores a mostrar seus trabalhos para editoras lá fora.

Com isso em vista, vamos iniciar aqui uma série de entrevistas com game designers brasileiros da área dos boardgames e você poderá saber mais sobre o que está sendo produzido no Brasil e no mundo. Pra começar essa série escolhi um amigo de longa data, o game designer Gustavo Barreto.

Conheci Gustavo Barreto durante os preparativos do evento RPGCON em 2009. Acompanhei a publicação da maioria de seus jogos e testei praticamente tudo que ele lançou até hoje, como Tinco, Don Capollo, Dark City e outros. Seus jogos têm algumas características marcantes, como um tema fortemente atrelado a mecânica de regras e a presença de humor nas partidas. Além de ser sócio da FunBox editora, Gustavo participa de diversas discussões de game design e é uma figura conhecida dos eventos de jogos em São Paulo e arredores.

Espero que gostem da entrevista, que segue abaixo, tanto quanto gosto de jogar seus jogos.

Jaime Daniel – Olá Gustavo, obrigado por nos conceder esta entrevista ao Drops de Jogos.

Gustavo Barreto – Oi, Jaime! Eu que agradeço a oportunidade!

Jaime Daniel – Embora estejamos em plena pandemia, o mercado de jogos de tabuleiro não parece ter sido afetado: lançamentos e campanhas de financiamento coletivo continuam saindo. Isso surpreende você ou já era de se esperar? E por que?

Gustavo Barreto – Acredito que a pandemia afetou o mercado de jogos de várias maneiras diferentes, dependendo de que ponto de vista você olha, mas ninguém saiu indiferente e nem ileso. É possível ver a questão por vários ângulos, e esse é um tema que poderia ser estudado por muito tempo. Vou passar uma visão geral, de como estão as coisas:

Com relação a eventos – Certamente foi o mercado mais prejudicado. É impossível realizar eventos presenciais, e não temos uma data de quando eles poderão voltar a acontecer com segurança. Editoras que tinham estratégias muito focadas em eventos tiveram que se reinventar. Eventos online acontecem e dão espaço para pessoas de diferentes lugares participar, mas não é a mesma experiência.

Com relação às lojas – A pandemia prejudicou muito as lojas, na medida em que impede as pessoas de irem até lá, se encontrarem, conhecerem novos títulos, novas pessoas e eventualmente consumirem alguma coisa. Depois da pandemia, e toda a comunicação que eu faço em lives eu peço para que, quem puder, compre algum jogo com o seu lojista predileto. As lojas estão tendo que se reinventar com delivery e internet para sobreviver, e isso só será possível se o pessoal fizer compras de jogos nas lojas.

Com relação ao Catarse: é muito mais difícil de divulgar um jogo se você não pode levar ele para eventos. Toda a divulgação passa a ser exclusivamente online, e isso prejudica muito divulgação. Vários jogos perdem muito impacto, porque foram feitos para serem jogados presencialmente, e não online.

Com relação aos jogadores – Aqui varia muito. Tem muita gente que joga com os filhos e familiares, e estes estão jogando mais. Já outros estão jogando bem menos, porque jogavam com amigos e em lojas. Houve o crescimento de interesses em jogos com boas modalidades solo.

Com relação às editoras – As editoras tiveram que replanejar os seus lançamentos. Muita coisa foi adiada, outros projetos foram cancelados. Os lançamentos continuam existindo, mas são em menor número do que as editoras pretendiam.

Com relação a jogos importados – Com a alta do dólar, o volume de lançamentos será menor do que o esperado. Muitos jogos tiveram problemas de atraso por causa do fornecedor, porque a fábrica estava fechada, por exemplo.

Com relação a jogos nacionais – Com a alta do dólar, algumas editoras passaram a se interessar em fazer produções nacionais, e o material de autores nacionais passa a ter uma procura um pouco maior.

Com relação a designers nacionais – Não está tão fácil lançar jogos neste período porque o volume de lançamentos nas editoras diminuiu, e não está dando para divulgar os jogos lançados nas lojas presenciais. É um momento de aproveitar esse tempo para desenvolver novos jogos e testar online.

Com relação aos jogos – Jogos com bons modos solo, jogos para duas pessoas, e jogos mais baratos tiveram uma procura maior.

Com relação a sites de testes de jogos – Tiveram um crescimento muito grande, com uma migração que nunca existiu antes.

Com relação a indústria – Estão passando por uma fase terrível, com falta de matéria-prima (escassez muito grande de papel, papelão, plástico e etc.), com alta do dólar de componentes importados, funcionários em risco de saúde e uma demanda menor na produção, junto com atrasos involuntários, que acabam prejudicando o fluxo de caixa da empresa.

Jaime Daniel – O crescimento do hábito de jogar board games já chamou a atenção até da grande mídia, com matérias na Forbes e New York Times. Na sua opinião, este é o melhor momento dos jogos de tabuleiro? Se não, qual teria sido essa era de ouro?

Gustavo Barreto – O mercado de jogos de tabuleiro estava crescendo muito no mundo inteiro, e no Brasil não foi diferente. Cada vez mais o Brasil está descobrindo esse hobby, graças a diversas iniciativas de lojas, editoras, eventos e divulgadores. Até antes da pandemia, certamente estávamos vivendo a Era de Ouro, com crescimento de dois dígitos todos os anos, apesar de crises em vários setores da economia. No momento, tem muita gente fazendo um trabalho sério para que essa ‘era de ouro’ sobreviva à pandemia e o mercado volte a crescer como estava antes. Existe ainda muito espaço para crescer, e passando a pandemia acredito que haverá uma verdadeira explosão, porque as pessoas vão buscar entretenimento com bom custo-benefício, que permita socialização com outras pessoas.

A realidade é que, se você quiser analisar qualquer mercado de forma séria, os anos de 2020 e 2021 terão que ser analisados de modo diferenciado, levando em consideração a pandemia mundial. Não há como ignorar que esses anos foram atípicos. O mercado de board games vai voltar com força após a pandemia, assim como outros mercados também.

Jaime Daniel – Acompanhando o cenário dos board games, reparamos que cada vez mais game designers brasileiros estão surgindo. O que aconteceu? O brasileiro descobriu que gosta de fazer jogo?

Gustavo Barreto – O brasileiro sempre gostou de fazer jogos. O problema é que antes era quase impossível você conseguir publicar a sua ideia. As indústrias que existiam não te davam nenhuma atenção, e os fornecedores exigiam tiragens muito altas para imprimir o seu material, o que deixava uma produção independente muito arriscada. Era muito difícil você conhecer profissionais de suporte, como um ilustrador, um designer gráfico, revisor, etc. Se você bancasse tudo e fizesse uma produção independente, esbarrava no problema da distribuição, e poderia ficar com milhares de jogos encalhados. Não haviam lojas especializadas que você pudesse ir com o seu jogo embaixo do seu braço e mostrar para as pessoas. Se você conversar com o pessoas, vai ver que nas décadas de 70, 80, 90 e 2000, havia muita gente com ideias boas, mas que não nunca saíam do papel por falta de oportunidades.

Atualmente o cenário está completamente diferente, e tudo está extremamente propício para a entrada de novos autores. Vários autores que conseguiram publicar o seu jogo abriram espaço para outros virem, percorrendo os mesmos caminhos.

Precisamos destacar, claro, o crescimento do hobby, com mais pessoas jogando, mais pessoas passam a se interessar em fazer os próprios jogos, como uma extensão do hobby. O pessoal passa a ter contato com vários jogos, o que ajuda na criatividade, e permite a criação de jogos melhores.

Outro ponto importante é a indústria. Atualmente você encontra fornecedores que viabilizam o seu projeto com baixas tiragens, e a preços competitivos. Passa a ser possível fazer uma produção em pequena escala. As lojas especializadas ajudam demais os novos autores, porque você pode entrar lá todo o final de semana, montar uma mesa com o seu jogo e mostrar para as pessoas.

O Catarse foi outro ponto que ajudou muito, porque você pode apresentar o seu jogo, e eventualmente conseguir pagar toda a produção, e assim o seu risco é muito menor. Há vários cursos de game design, livros e tutoriais na internet que são focados para quem está começando, o que facilitou a entrada de novos autores.

As editoras novas também tiveram um papel fundamental, recebendo material de autores, avaliando, publicando e promovendo esses autores. Um autor iniciante consegue ter contato com vários outros autores para se inspirar, conversar e para este autor mostrar o caminho que percorreu, e faz você acreditar que isso é possível. Há um interesse muito grande das editoras também em ter os seus próprios títulos e eventualmente vender esse material para editoras internacionais.

Jaime Daniel – Vamos falar de seus jogos agora. Você já fez jogos sobre gangsters, estilos de Kung Fu, monstros e caçadores, correntes atmosféricas, comida de boteco e agora um do Homem-Aranha… a inspiração vem de qualquer lugar? O que vem primeiro pra você, o tema ou os mecanismos e as regras do jogo?

Gustavo Barreto – Cada um desses que você mencionou teve um ponto de partida diferente, porque meu processo criativo foi mudando ao longo dos anos. O Aero (Hidra) foi a partir dos componentes, o Tinco (Devir/FunBox) a partir da mecânica, o Don Capollo (Devir), a partir da ideia de fazer um jogo de negociação, onde os valores de tudo flutuassem, e não houvesse uma clareza de quanto algo realmente vale, e que houvessem “moedas” diferentes, com valores diferentes ao longo da partida, com liberdade para negociações criativas. Dark City (Devir/FunBox) a partir do desafio de fazer um jogo com 10 cartas. Happy Hour (Precisamente) veio a partir de um fato triste da medicina atual. Se você tomar um remédio para ajudar o fígado, este mesmo remédio vai te prejudicar o estômago, e por causa disso, você precisa de outro remédio para o estômago, que prejudica o rim, e por aí vamos…

Passei por várias fases: a primeira era criar a partir da mecânica, porque se eu tivesse uma mecânica diferente, eu já teria um jogo, independentemente do tema. Depois eu passei a criar a partir dos componentes, porque se o componente era viável, o jogo era viável. Só depois passei a criar a partir do tema.

Atualmente estou focando no desenvolvimento de jogos por encomenda, com personagens licenciados, atendendo encomendas de editoras. Então, começo com o tema, depois de muita pesquisa, parto para quais os componentes que posso usar, de acordo com o projeto da editora. Depois parto para a mecânica.

A inspiração pode vir de qualquer lugar, claro, mas se você quer publicar o seu jogo, tem que estar muito atento aos componentes.

Não importa se eu começo pelo tema ou pela mecânica, a segunda coisa que eu penso é em quais componentes o jogo pode ter, de acordo com a disponibilidade financeira da editora, os fornecedores possíveis, o custo do produto final etc. Eu alinho isso com a editora e só depois vou passar para a pesquisa do tema, para depois pensar no conceito do jogo e só depois na mecânica.
Apesar de tudo isso, para mim, o mais importante é a mecânica. Eu costumo brincar que um jogo sem tema é um jogo abstrato, mas um jogo sem mecânica não é um jogo: é um romance.

Jaime Daniel – Eu já joguei o Spider-Web (Bucaneiros) e adorei! Teremos mais jogos seus da Marvel ou do Homem-Aranha? E podemos ter alguma idéia sobre outros jogos que sairão com o nome de Gustavo Barreto?

Gustavo Barreto – Fico muito feliz que tenha gostado do Spiderweb! Eu gosto muito desse jogo, em especial em seis pessoas.

Obviamente eu gostaria de ter mais jogos publicados pela Bucaneiros com o tema da Marvel, e também que o Spiderweb tivesse novas expansões e cartas promocionais. O jogo cresceria bastante com esse material adicional. Caso eles tenham interesse, ficarei imensamente feliz em produzir mais material para eles. É uma grande editora!

A respeito dos demais jogos a serem lançados este ano:

A FTD lançou agora 30 jogos educativos, nas capas das edições da coleção Faça, de todas as disciplinas, do primeiro ao quinto ano. Alguns são meus e tem de outros autores também.

A Devir, no mês passado, relançou o Tinco, e há planos para uma nova edição de Don Capollo, que talvez saia este ano.

A Funbox vai lançar o Apagão neste primeiro semestre, e, se tudo der certo, talvez saia mais um ou dois este ano.

Além desses, estou com outros jogos prontos, que estão sendo avaliados.

Tenho muita coisa pronta, e se alguma editora estiver procurando jogos, estou com bastante variedade para oferecer.

Jaime Daniel – Pra terminar, vou te jogar na fogueira: dê uma dica de outros jogos (que não sejam seus) que o leitor do Drops de Jogos deve prestar atenção.

Gustavo Barreto – Jaime, quem me conhece sabe que eu sempre gosto de indicar jogos com excelente relação de custo-benefício.

Para mim, o jogo não precisa ser caro para ser divertido, aliás, uma coisa não tem nada a ver com a outra. Sempre indico jogos que são jogos baratos, e que podem entregar muito mais diversão pelo preço que estão sendo cobrados.

Uma indicação de jogo deve levar em consideração primeiramente a quantidade de pessoas.

Nessa linha, gostaria de indicar:

Para 1 a 4 pessoas:

Sprawlopolis (FunBox) que, além de ter modo solo, é o melhor custo-benefício da história do boardgame;

Seven Bridges (FunBox) – mecânica super original, com possibilidade de até 4 jogadores;

Para 3 a 5 pessoas:

Maré Alta (FunBox), um dos melhores card games que já fizeram, com um preço inacreditável pela qualidade dele.

Para jogar com crianças:

Lebre e a tartaruga (FunBox): de 2 a 4 jogadores. Também fizemos uma versão de campeonato para este jogo, que o deixa tão pesado como um Euro – médio.

Para jogar com 5 a 8 pessoas:

Pablo: a alegria contagiante desse jogo é algo difícil de encontrar.

Maus companheiros (FunBox): um dos melhores party-games que já fizeram, com muita interação entre os jogadores e muitas risadas.

A produções do designer Gustavo Barreto podem ser encontradas na página dedicada ao seu trabalho no site Ludopedia.

Jaime Cancela realiza oficinas introdutórias de jogos de tabuleiro, está sempre presente nos principais eventos de RPG e boardgames em São Paulo e pode ser acompanhado através de seu canal de YouTube, O Metagamer.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Jaime Daniel Rodríguez Cancela

Disponível aqui para críticas e dúvidas!

Vinicius Jordão

“Há vários cursos de game design, livros e tutoriais na internet que são focados para quem está começando, o que facilitou a entrada de novos autores.”

Você poderia indicar alguns materiais desses para um game designer iniciantes?

Obrigado!