Criar artes cativantes sempre foi um dos pontos mais importantes na concepção de um design de game capaz de atrair a atenção dos jogadores e mantê-los interessados ao ponto de voltar ao game mais vezes e, se possível, tornar-se fã da franquia. Até 2013, o jornalista Steve Theodore esteve à frente da coluna Pixel Pusher, da revista Game Developer, e analisou as mudanças no pensamento e na produção de artes para games.
Ao Gamasutra, o profissional descreve essa trajetória e explica porque o panorama para as artes dos está hoje muito mais definido e com amplas possibilidades para entreter e cativar uma parcela mais significativa de jogadores, que buscam lazer e uma experiência imersiva transformadora, mais do que apenas belos gráficos nos games.
Em seu texto, Theodore observa que, hoje, testemunhamos um grande florescimento da arte pós-foto-realista, que dominou boa parte das decisões estéticas dos jogos nas últimas gerações de games. Em 2004, o articulista se perguntava porque a indústria de games dedicava tanta energia na tentativa de recriar os padrões visuais de outros meios de comunicação, mas afirma que, desde então, deixamos de ser escravos dessa perseguição enfática ao retratismo foto-realista nos jogos.
“Hoje, derrubamos a tirania do fotorrealismo tão completamente que é difícil lembrar a forma como a indústria polia fototexturas granuladas e inquietas cenas em motion capture em nome de ‘realismo’”, explica, ao completar seu pensamento, declarando que “há muitas mais maneiras de lançar seus pixels hoje do que jamais existiu”.
Um pitching com investidores para propor projetos como Journey ou The Unfinished Swan (dois trabalhos que sugerem evidente aproximação dos Games com a Arte e a Cultura tradicionais), seria praticamente impossível há cerca de 10 anos, e até mesmo Team Fortress 2 e Boderlands pareceriam ousados à época, mas as grandes desenvolvedoras de games ganharam a companhia – e a concorrência – de profissionais independentes, que vieram com propostas inusitadas, como Limbo (citado pelo artigo como uma inovação no gênero plataforma), Braid, Passage e outros projetos inovadores para a linguagem dos jogos.
Theodore observa que neste momento em que praticamente qualquer pessoa pode enveredar pelo desenvolvimento de games na condição de criador independente, muitas coisas mudaram e mudarão neste cenário, que se torna mais autoral e ousado.
“As diferenças de opinião e pontos de vista evitam que nos tornemos chatos e repetitivos”, enfatizou, mostrando que esta multiplicidade de visões é vital para o meio, que passa por problemas como achatamento de salários, demissão em massa, altos custos de produção, outsourcing e, não raro, problemas com a qualidade dos jogos lançados. “É como se nosso jogo estivesse travado no modo Nightmare“, observou.
Por fim, o redator acredita que a crítica especializada em games deslocou sua atenção das grandes estrelas comerciais e, hoje, jornalistas e acadêmicos se debruçam sobre o tema dos games como arte, expressão e cultura, como jamais aconteceu antes. “À medida em que a crítica floresce, ela nos ensina a vermos o nosso trabalho com novos olhos e, como resultado, nos ajuda a sermos melhores artistas”, ponderou.
“Tire um momento para agradecer a todos os blogueiros e acadêmicos que estão tentando nos dizer como fazer o nosso trabalho. A cacofonia de vozes críticas lá fora, vai ocasionalmente elevar sua pressão arterial, mas também irá ajudá-lo a evitar de tornar-se obsoleto”, escreveu (uma observação que valeria também para o cenário brasileiro de desenvolvimento, diga-se).
O texto de Steve Theodore acerta ao avaliar as mudanças positivas no panorama de criações de games com o advento dos indies e com a flexibilização dos padrões estéticos da arte para jogos, permitindo que coisas como Lovers in a Dangerous Spacetime, Tesla Effect ou Quasi (vide as imagens no início desse texto).
Imagem: Reprodução de arte dos games Lovers in a Dangerous Spacetime, Tesla Effect e Quasi