No início da era dos games, não existia clareza em relação ao papel do designer e, tampouco, a definição da função em si. Em uma entrevista de 2007, Shigeru Miyamoto, diretor de criação da Nintendo, comentou sobre a realidade da época: “Quando comecei minha carreira na Nintendo não havia nada como a criação de vídeo games na companhia. Não havia nem mesmo um estilo claro de vídeo games [no mundo] ainda… Foi só a partir do sucesso de Donkey Kong que o game design conquistou reconhecimento e foi considerado oficialmente uma parte grande da empresa.”
Criar um game e acertar no design visual dessa produção com as limitações existentes no hardware da fase inicial dessa cultura era um exercício que exigia dedicação e imensa critividade (vide as declarações de Carol Shaw sobre o desenvolvimento de River Raid) e, muitas vezes, era preciso conceber novas formas de estética para alcançar o gameplay desejado.
Em entrevista ao extinto site Miyamoto Shrine, em 2002, o designer comentou sobre as soluções encontradas para produzir os efeitos desejados para o jogo do arcade Donkey Kong:
“No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs sofisticados nas máquinas de jogo em virtude das limitações tecnológicas, tive que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores pudessem perceber que ele tinha um nariz. Tive que fazê-lo usar um macacão, para que os movimentos de suas mãos se tornassem perceptíveis. Mario foi resultado destas ideias racionais, mais o toque de design italiano que eu adorava”, explicou.
À CNN, Miyamoto confirmou a história, em outra entrevista:
“Tínhamos que desenhar Mario como um personagem pequeno [em relação a Donkey Kong, o vilão do arcade] e, ao mesmo tempo, fazê-lo parecer humano. Para fazer isso, precisávamos desenhar uma característica distintiva para ele, como dar-lhe um nariz grande. Demos a ele um bigode para não precisarmos desenhar uma boca. É difícil mostrar expressões faciais com personagens pequenos. Demos-lhe grandes mãos. Como estávamos tentando criar algo distinto no personagem, era natural desenhar algo assim. Primeiro, criamos Mario com pontos, reunindo essas características distintas. Depois finalizei com um desenho para mostrar uma imagem final do personagem. Então, eu não tinha nenhuma teoria especial por trás da criação de Mario. Ele evoluiu ao longo do processo de desenvolvimento, seguido por um desenho final de como eu queria que ele fosse”, detalhou.
Hoje, com os muitos recursos disponíveis para modelar e conceber personagens com níveis minuciosos de detalhes, talvez esses diferenciais já não pareçam tão importantes, mas podem ser meios úteis para a criação de games indies, que se utilizam de pixels no desenvolvimento do projeto.
Outro elemento crucial da saga de Super Mario, sempre analisada por especialistas em jogos digitais e física newtoniana (entre outros) é o famoso pulo do personagem nos games de plataforma criados pela Nintendo. Anuj Patel, criador de jogos e influenciador, trouxe suas impressões sobre essa dinâmica do jogo em vídeo disponibilizado no YouTube, cerca de quatro anos atrás.
“Qual é o segredo para a movimentação satisfatórias de Super Mario Brothers?”, perguntou aos internautas. “Quando você aperta o botão direcional [com o herói] no chão, Mario acelera até alcançar a velocidade máxima, permanecendo nessa velocidade enquanto o botão continua prssionado e desacelera de volta ao zero, quando o botão é liberado. O importante é que a aceleração e desaceleração de Mario acontecem na mesma medida, que é uma velocidade menor se comparado a outros games de plataforma. Isso dá ao Mario aquela sensação icônica do peso do impulso. Somado à velocidade de reprodução de sua animação de corrida, [o resultado] casa com a aceleração de seu movimento adicionando uma camada de polimento sobre a simulação da física”, observa o youtuber, com apuro técnico. Assista o vídeo, abaixo.
Os pulos de Mario são também analisados a partir da física elementar, em um divertido vídeo do canal público estadunidense PBS, que enfatiza detalhes curiosos, como o fato de, com base no que sabemos sobre nosso universo, o game Mario World não poderia existir fisicamente. O apresentador do programa Space Time utilizou as bases essenciais da matemática e física básica para tentar definir em que tipo de planeta Super Mario vive.
“A princípio, você pode pensar que Mario consegue pular tão alto porque está em um planeta menor que a Terra e, portanto, tem gravidade mais fraca. A Lua, por exemplo, tem cerca de um sexto da gravidade da Terra, o que significa que você pode pular seis vezes mais alto na Lua do que na Terra usando a mesma força das pernas. Mas isso é só uma parte da história. O detalhe crucial não é quão alto Mario pula, mas quão rápido ele cai. Embora você possa pular seis vezes mais alto na Lua, levaria seis vezes mais tempo para cair de volta ao solo do que na Terra. Se Mario caísse tão devagar, isso tornaria a jogabilidade bem chata. Como Mario se move relativamente rápido no ar, ele deve estar em um planeta com uma gravidade muito forte”, escreveu Jessica Orwig para o site Yahoo!, observando as informações do vídeo.
“Ao medir grosseiramente esses fatores, Gabe, [apresentador] do Space Time, determinou que no jogo ‘Super Mario World’, de 1990, Mario pula cerca de 2 1/4 vezes sua própria altura e leva aproximadamente 0,3 segundos para cair no chão. Depois de analisar os números, Gabe calcula que Mario está em um mundo cuja gravidade é oito vezes mais forte que a da Terra. Lembre-se de que a maioria dos humanos não consegue suportar nada mais forte do que cinco vezes a gravidade da Terra antes de desmaiar. Para colocar isso em uma perspectiva melhor: se você pesa 70 quilos na Terra, você pesaria 540 quilos no planeta de Mario! Então, como Mario pula tão alto com todos aqueles quilos pesando sobre ele? Pura força nas pernas, conclui Gabe. Na verdade, se Mario estivesse na Terra, sua força permitiria que ele saltasse mais de 30 metros. Para atingir esse tipo de altura, ele teria uma velocidade de decolagem de mais de 80 km/h!”, evidencia o texto do site.
O vídeo com as conclusões gerais do apresentador pode ser assistido, abaixo. O áudio dos vídeos está no idioma original, em inglês.
Como uma lição final de game design de Super Mario Bros., o articulista do site Gamespite, J. Parish, analisou o caráter educativo da tela inicial do game de cartucho para o NES e observou detalhes importantes idealizados pela produção atenta de Miyamoto: “Blocos invisíveis guardam a chave para muitos dos segredos mais tortuosos do jogo, e eles se tornaram parte da cultura dos fãs do jogo. Eles ofereciam uma espécie de conhecimento comum, a sabedoria passada de um jogador para outro como uma espécie de indução ao círculo íntimo dos literatos de Mario. Claro, sua primeira vez jogando às cegas, você nunca saberia procurá-los; em vez disso, tudo o que você veria é um fosso, o primeiro dos perigos passivos mortais do jogo. Mais uma vez, Miyamoto supostamente relutou em permitir que Mario sobrevivesse a quedas de alturas irrealistas, mas ele foi em frente e adicionou esse recurso a Mario Bros. A mudança teve um efeito libertador na jogabilidade, por isso não é uma surpresa que tenha sido mantida para o Super Mario. Mas aqui encontramos o equilíbrio natural para as capacidades de Mario: cair em um buraco é instantaneamente mortal. Sim, Mario pode pular de qualquer lugar na tela e pousar com segurança, mas se você errar o chão, bem, é tão fatal quanto se ele tivesse pulado dois andares nos dias de Donkey Kong.”
Imagem: TechEBlog
E é uma música linda
O estilo do Pink Floyd