Criado em Realidade Aumentada, jogo Illis denuncia a violência contra as mulheres

“Antes de iniciar a produção do jogo, nós olhamos ao nosso redor para procurar coisas ruins, coisas que ninguém gosta, o pior do ser humano”, explicou a desenvolvedora.

  • por em 3 de janeiro de 2020

Imagem: frame de vídeo

Ainda que muitos homens brasileiros tentem minimizar o assunto, problemas como o feminicídio e violência contra as mulheres continuam a preencher o noticiário.

Um forma de trazer o tema à reflexão para evitar relacionamentos abusivos que podem desencadear problemas do gênero está sendo produzida por um grupo de alunos da Fatec Carapicuíba, centro universitário na Grande São Paulo. O projeto, intitulado Ilis, tenta auxiliar os jogadores a entenderem a dimensão desse grave problema social.

“O jogo retrata de forma lúdica o tema ‘Feminicídio’, demonstrando ao jogador que para ser um herói não é preciso salvar o mundo, mas sim ajudar as pessoas em perigo ao redor”, explicou Tayla Caroline, uma das pessoas responsáveis pelo desenvolvimento da ideia, em rápido bate papo com o Drops de Jogos. “O nome do jogo, ‘ILLIS’, significa ‘por elas’, em latim. O nome foi escolhido devido ao conceito principal do jogo, proteger as mulheres da violência, ou seja, o jogador luta ‘por elas’.

O caráter social do game também surgiu da pesquisa dos estudantes, que identificaram em outros projetos o importante apelo a questões sensíveis à sociedade, às minorias e pessoas portadores de transtornos diversos. “Nos inspiramos em jogos que abordam temas delicados como Night in the Woods, sobre doenças mentais, That Dragon, Cancer e Last Day of June, relacionado à morte”, informou a criadora do jogo.

Na história apresentada, os personagens do livro “Queimem as Bruxas”, Marie e John, despertam misteriosamente no mundo real e descobrem que podem alterar os acontecimentos da obra, impedindo que ocorram as histórias de violência que presenciaram no livro. “O jogador deve ajudá-los a defender as mulheres – NPCs que eles encontram pelo caminho – dos agressores, que são orcs e outros seres mitológicos”, detalhou Tayla.

A escolha pelos monstros do mundo de fantasia seguiu um raciocínio lógico, como indica a profissional. “A ideia [se baseou em] 2 motivos: Não ficar tão chocante para o público a questão da agressão e o sentido figurado de comparar agressores com monstros”.

A mecânica de salvamento das personagens também inpirou-se em jogos clássicos, Super Mario e Shadow of the Colossus, entre outros, nos quais, normalmente, há uma princesa em perigo. “Mas, no nosso caso, aplicamos isso de uma forma mais agressiva, inserindo esse conceito na mecânica no jogo”, ressaltou.

A produção é parte do projeto de conclusão de semestre da faculdade e chamou a atenção não apenas pela temática atual e procedente, mas pela escolha do sistema, que se utiliza da tecnologia de Realidade Aumentada, sem deixar de inserir elementos visuais próprios dos games clássicos já comentados, por meio de sprites elementos em 3D com estética de 8, 16 e 32 bits.

“É um jogo em realidade aumentada (AR), similar à VR, porém a diferença é que, enquanto VR depende somente de um dispositivo para gerar a imersão do jogador, a realidade aumentada utiliza objetos do mundo real”, comentou Tayla, explicando os detalhes técnicos do projeto. “É até mesmo por conta desse contexto técnico que nos inspiramos no plot, onde personagens saem de um livro para o mundo real”.

“Nos divertimos muito criando o jogo em Unity, apesar de termos problemas com a junção da parte 2D com 3D, pois isso requer uma implementação um tanto complexa”, afirmou, em tom divertido.

“Eu mesma desenhei os assets em pixel art (os personagens). Porém, para os ambientes 3D, o que nos salvou foram os assets desse cara [Alex “SAFFY” Safayan], gentilmente disponibilizados no Google Poly”.

“A equipe utilizou o AR de forma que o jogo seja visto e utilizado pelas jogadores projetado por cima de um livro, como se fosse um holograma. “Queremos que o jogador veja a ação acontecendo ali, em cima da mesa, em cima do livro”, informou, com visível empolgação nas palavras. “O jogador inicia o jogo no celular, aponta a câmera para o livro e o jogo começa. Cada fase é um pagina do livro, sendo o livro responsável pelas cutscenes… tentamos forçar o jogador a ler (rs), ou seja, a experiência do jogo se alterna entre ‘Ler sobre a historia’ + ‘Jogar’, uma mistura de analógico com digital”, esclareceu.

Os criadores pretendem realizar algumas melhorias no projeto e disponibilizar, em breve, uma demo na loja virtual Play Store. “Iremos utilizá-lo como projeto de TCC [no final de 2020], e esperamos que, durante esse período, possamos tanto realizar os ajustes quanto evoluir nossa pesquisa em relação a ‘jogos como ferramenta para a mudança em nossa sociedade'”, destacou Tayla, que tem 19 anos, cursa Jogos Digitais na Fatec de Carapicuíba e trabalha como desenvolvedora backend na IBM, com uma passagem como assistente de projetos na desenvolvedora de jogos BluePixel.

Mario Henrique, seu parceiro na produção, tem 22 anos e, além do curso de jogos digitais, é desenvolvedor cloud na IBM, com vivência anterior como desenvolvedor fullstack na empresa Sempreit.

“Antes de iniciar a produção do jogo, nós olhamos ao nosso redor para procurar coisas ruins, coisas que ninguém gosta, o pior do ser humano”, finalizou a desenvolvedora, explicando como, dos piores tormentos, podem-se tirar grandes soluções. “Nossos jogos são sobre o que nos incomoda no mundo. Observamos noticiários, e em conversas com familiares, reparamos que muitas pessoas, vizinhas, amigas e mulheres de nossas próprias famílias são vítimas de agressão”.

Confira abaixo o trailer de Illis e, se possível, lute também por elas.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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