Neste meio de março, estive em San Francisco (EUA) junto com a maior delegação de empresas e desenvolvedores do Brasil na Game Developer Conference (GDC) e Game Connection – eu, pessoalmente, concentrado nesta última, focada em negócios.
Em três dias, fiz para mais de 40 empresas o pitch de dois jogos em que estamos trabalhando na Flux. A maioria dos interlocutores eram veteranos de indústria internacional – Microsoft, 505 Games, Bandai Namco, Chilingo, Daedelic. Era gente graúda. E o que colhi de feedbacks preciosos é inestimável. Isso é precioso, e sensacional, mas também pode ser muito duro.
Isto é muito importante na hora de pensar o seu jogo como negócio: Nunca se esqueça que você pode estar caminhando na direção errada. Quanto mais demorar a perceber isso, mais dinheiro jogará fora, mais tempo perderá, mais refações terá pela frente.
Listo aqui alguns aprendizados importantes destas baterias de testes e sessões de vendas com gente graúda da indústria, mas que podem ser aplicados, de maneira genérica, para praticamente qualquer projeto de game.
1) Descubra os Comportamentos que seu jogo desperta
Ao colocar um jogo para testes de pessoas novatas no game, qualquer equipe de desenvolvimento vai lidar com diversos tipos de comportamento, que eu aqui categorizo em três:
Se seu time fica debatendo longamente sobre hipóteses de comportamentos dos jogadores, é hora de organizar um teste com gente que não conhece seu jogo. Caso contrário, perderá tempo precioso – e trabalho, e dinheiro – baseado em uma mera especulação sugerida por alguém que está desenvolvendo.
Estes testes de comportamentos são especialmente importantes quando seu jogo trouxer, de fato, uma inovação em design, uma mecânica diferente dos padrões existentes, ainda que não disruptiva.
2) Analise a maneira que o jogo se ensina ao jogador
É sabido que o jogo só está ensinando adequadamente ao seu jogador todas as regras, mecânicas e controles quando o desenvolvedor não precisa falar uma palavra sequer, e todos os testadores compreendem corretamente o funcionamento de tudo isso.
Ao testar o jogo com pessoas diferentes, inclusive de fora do público alvo escolhido para o jogo, você pode ter poderosos insights de como fazer uma primeira experiência de usuário melhor. E, se o jogo for mobile, esta primeira experiência é definitiva para o sucesso ou o fracasso do game.
Vale testar a reação das pessoas jogando sem dar um pio, mas também explicando uma coisa ou outra. Se as explicações verbais melhorarem significativamente o aprendizado, é preciso fazer a lição de casa e descobrir como ensinar isso dentro do próprio jogo, sob o risco de seu jogo falhar miseravelmente caso não aja neste ponto.
3) Busque novas mecânicas que seu jogo pode ter
Ver as pessoas jogarem seu jogo lhe permite visualizar novos rumos para o game design. É possível perceber onde as pessoas estão se divertindo mais, e onde se divertem menos. Posteriormente, cabe ao time ir atrás do que é divertido; e modificar ou até cortar o que não é.
Preste atenção na reação das pessoas a cada desafio proposto: Sorrisos e concentração devem ser buscados; confusão e desinteresse, evitados.
4) Verifique os feedbacks que seu jogo está dando
Se seu jogo tem uma funcionalidade engenhosa, que você considera genial, mas ninguém está dando a mínima, o problema pode estar no feedback para o jogador. Conversar com os jogadores após um teste, buscando saber o que ele compreendeu da experiência, é o caminho para desvendar.
Se a funcionalidade não foi compreendida, enxergada ou até mesmo se não teve seu valor percebido, talvez seja precuso caprichar mais nos feedbacks dela. O jogador precisa perceber o que está acontecendo para curtir a funcionalidade. Assim você poderá validar de fato o valor da função em questão.
5) Seja resiliente
Não adianta achar que todos os feedbacks recebidos devem ser acatados. Sempre haverá feedbacks sem sentido, que não se encaixam no jogo. Ou feedbacks de pessoas que não tem nada a ver com seu público alvo e podem ser, portanto, minimizados.
Saber separar o que você vai levar para o desenvolvimento é quase uma arte. É muito difícil. Em alguns playtests, você vai levar porrada pra caceta e sair com seu jogo debaixo do braço cheio de hematomas. Por isso, é preciso ser resiliente: não é porque nem todo mundo gosta do seu jogo que ele é um lixo.
Lembre-se sempre que quem tem a visão do projeto é você e seu time, e se esta visão não está sendo passada de modo claro nos diversos aspectos do game – mecânicas, gameplay, arte, áudio – você pode ter um problema aí. Se ela estiver sendo passada corretamente, mas não gerar valor percebido, talvez seu jogo não seja tão legal quanto você imaginou e precise ser repensado. De qualquer modo, iterar em cima dos feedbacks de testes é caminhar na direção das respostas.
O que ele, que é um gigante da música, quer em 2025
Paul solo