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Como encarar seu próximo game: Produto BR não presta? Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

A primeira dica é: Não precisa ouvir tudo. O papo legal e que interessa só começa aos 23 minutos (ou algo perto disso). Você vai ouvir como para os profissionais de audiovisual também é complicado tanto a questão da grana para produzir, quanto da resposta default do público brasileiro: Produto BR não presta. Eles passam por isso também e já estão aprendendo a contornar o problema tendo por base a compreensão desse fenômeno – o essencial é o debate, pois é por ele que a gente evolui.

Há um ponto extremamente importante, que foi tocado: Existe uma diferença entre o produto que a pessoa quer fazer e o produto que ela tem que fazer. E de quebra ainda mostram como é ardilosa e egocêntrica posição "eu quero fazer o produto tal".

Somos primos nas ilusões infanto juvenis: enquanto nossos jovens sem experiência, sem dinheiro, sem tempo e sem equipe acham que podem produzir um novo GTA, os deles acreditam que vão filmar o novo Star Wars. Soa reconfortante descobrir que tem mais gente desinformada no mundo da produção cultural do que apenas os devs.

Debatem, entre outras coisas, uma espécie de processo de construção de público e como é importante ter uma visão globalizante mas não ficar totalmente preso a isso. Contrasta bem com o que a gente ouve de alguns devs, sobre produzir globalmente e a influencia que a língua falada e escrita tem no mercado br. Inclusive tratam de forma absolutamente normal produzir uma releitura do Saci, deixando de lado de uma vez por todas o modelo Monteiro Lobato (e eu incluiria também o modelo de Ziraldo).

Um ponto com destaque especial: Não é porque a gente tem acesso a coisas que vamos usar todas as coisas que a gente tem acesso. Me lembra muito as discussões sobre usar as mais recentes e magnificas implementações das engines, em detrimento de ter algo no final que transmita uma mensagem.

E em especial (para quem estiver com muita preguiça de ouvir tudo), lá no momento 1h23min eles abordam a grana de incentivo fiscal e fica claro que mesmo para o setor de audiovisual, ela não é essa maravilha toda. Inclusive pode ser uma tremenda fria.

Embora haja uma série de dicas que valem para a gente, dá pra perceber que no final a comercialização (ou de onde vem a grana para os próximos) não é nada parecida com a nossa.

A conclusão que eu cheguei é a de que tudo bem, dinheiro é muito legal, edital de incentivo pode ser interessante, mas o desenvolvimento de games não é assim tão escancaradamente uma subdivisão do audiovisual.

A gente pode até sair pra dar uma voltinha com nossos parentes, mas o que a gente precisa mesmo é uma linha de atuação geral bem mais focada nos games.

Renato Degiovani é o primeiro game designer de jogos digitais, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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