Quando ser bom no mercado de games não é suficiente. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

Existe um vício entre os desenvolvedores, em especial aqueles com pouco tempo de mercado, de achar que basta ser bom para um jogo vender ou mesmo ser aceito na comunidade. Seria necessário ter um produto fadado ao sucesso.

Foto: Divulgação

Não é bem asssim que a banda toca na vida real, por dois bons motivos:

  1. Ser "bom" é um conceito subjetivo que não agrega diretamente nenhum valor comercial aos games. O que é bom pra uns pode não ser bom para outros, pricipalmente se esses "outros" formarem a maioria dos consumidores em potencial;
  2. O consumo de produtos, sejam eles games ou não, pode ser decidido por uma série de fatores pessoais do consumidor. Raramente a qualificação é um deles, embora ela possa ser usada na decisão de consumo como fator de comparação. Por exemplo: O usuário compra um simulador de vôo da empresa X, ao invés do da empresa Y porque essa companhia X produz "bons" jogos. Pelo menos é isso que ele pensa.

Na verdade, essa discrepância em qualificar o jogo como "bom" (ou não) deveria ser abolida do conjunto de características desejáveis que um jogo deve apresentar. Por exemplo, ser facilmente compreendido (regras e gameplay) é uma característica altamente desejável. Identificação imediata com a realidade do jogador, ou seja, com o tipo de jogo que ele está acostumado a consumir ou cujo universo lhe pareça natural é outra.

O exemplo mais óbvio de jogo que dispensa o critério "bom" como fator preponderante de consumo é o game de momento. Fruto principalmente da agilidade e da perspicácia do desenvolvedor, o jogo focado em algo que está acontecendo na vida das pessoas, naquele instante, já tem meio caminho andado para aceitação do público. Exemplo recente disso é o jogo de cuspir em político (Angry Wyllys), baseado em acontecimentos recentes.

O exercício de avaliação em casos assim, para os desenvolvedores, deveria ser focado no potencial do game em ultrapassar a linha do timing e da curiosidade momentânea e encostar na linha do consumível com retorno financeiro (ou qualquer outro tipo de retorno). Ou seja, deve-se verificar o quão grande é o potencial do jogo em deixar de ser apenas algo que chama a atenção.

Ele precisa passar a ser algo que as pessoas se sintam instigadas a pelo menos baixar ou acessar pra ver qual é e, quem sabe, comprar.

Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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