Vou começar listando as principais dificuldades que tivemos de enfrentar e depois comentar cada uma delas em separado:
O custo vai depender do tipo de jogo que você pretende desenvolver, se será um game mais simples e, portanto, com menor custo ou um game mais elaborado, e portanto com custos mais elevados. Nós optamos pela segunda opção, desenvolver algo mais elaborado, com o contexto que achamos ser o necessário para ter um bom diferencial. O resultado baseado em 18 meses de trabalho foi o seguinte:
A maior dificuldade é saber controlar os gastos e ao mesmo tempo saber que é necessário gastar para que o desenvolvimento aconteça. Os valores foram usados com base na estrutura do Void Studios, com cinco sócios e oito desenvolvedores na época.
É importante lembrar que alguns softwares possuem licenças pagas e outros que são gratuitos inicialmente e cobram uma porcentagem sobre a venda do título no futuro. Todos esses valores precisam ser levados em consideração, sem isso fica muito complicado a negociação com outras parcerias.
Uma coisa que aprendemos é: Se precisa de um parceiro, comece a procurar por ele no começo do projeto e não no fim. Nós cometemos o erro de buscar por alguns serviços com o projeto já muito avançado e isso dificultou nas negociações e no tempo de produção que precisou ser prolongado. Saber quanto está sendo gasto em % faz toda diferença para essas negociações.
Devkit, hardwares necessários para desenvolver um jogo para um determinado console: Antes mesmo de começar a desenvolver o Eternity, nosso foco era produzir um game para os consoles, o maior problema é que não tínhamos a mínima ideia de como fazer isso acontecer e a nossa dificuldade foi exatamente por falta de experiência, aconselho muito a novos desenvolvedores conversar com quem já está no mercado, esse tipo de informação ajuda e acelera muito no processo de aquisição de um devkit. Inclusive é importante separar um pouco dinheiro para isso, pode ser necessário buscar seu devkit diretamente no exterior.
Sem dúvida um dos maiores custos que tivemos nesses 2 anos de produção, e também um dos mais necessários. Fora os canais "gratuitos" como mídias sociais, você precisa mostrar o seu jogo pessoalmente, seja para outras pessoas da industria ou para o seu público final, o feedback do público é muito importante.
Dentro de eventos é possível reunir uma quantidade incrível de informações, você consegue feedbacks, novos contatos, novas ideias e consegue expor a sua marca, o grande ponto é, os eventos não são baratos, principalmente os eventos do exterior.
A média de gasto para um evento grande no Brasil, como a BGS ou CCXP varia em torno de R$ 5 mil se você optar por espaços mais simples. Já um evento no exterior como E3 por exemplo possui um custo muito maior, temos de lembrar que lá os gastos são em dólar e um estande nesses eventos pode custar quatro ou cinco vezes mais do que nos eventos do Brasil, não podemos esquecer de estadia e passagem.
Procurar uma publisher pode ajudar muito com esses custos, a participação em alguns eventos sem stand também pode ser muito lucrativa, basta analisar bem seu foco antes de ir. Alguns eventos que indico a participação e que já estivemos presente são:
Estes são apenas alguns pontos, algumas das dificuldades que tivemos por trabalhar somente com investimento próprio e tratados de forma bem simplificada para demonstrar um pouco como é ser um desenvolvedor indie no Brasil, muitas outras técnicas e informações podem ser usadas para complementar esse conhecimento.
Acompanhe Drops de Jogos no Facebook e no Twitter.
Clique aqui e assine nosso canal no YouTube
Kojimão gostou de Coringa 2 do Todd Phillips
Um dos caras que fundou o metal
Dark Side of the Moon
Wolverine detona o Deadpool
Em debate no Conselho de Comunicação Social, convidados defenderam a soberania do país na regulação…
Proposta é inspirada em iniciativa de Mato Grosso, onde sistema é integrado diretamente a órgãos…