Timing é tudo nos games. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos - Drops de Jogos

Timing é tudo nos games. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

A criação do videogame Pong, por Nolan Bushnell e Ted Dabney em 1972, marcou o início da era da "diversão eletrônica". Este termo abrangia também as outras opções de máquinas que compunham o local (ou loja) chamado fliperama. Todo fliperama era na verdade um mini universo de diversão na década de 60/70, dominado por pinballs e arcades mecânicos.

Foto: Staffan Vilcans/Creative Commons/Flickr

Lembro como se fosse hoje de um dia específico do ano de 1975. Com 18 anos de idade, a minha rotina não era diferente dos jovens dessa faixa nos dias atuais: Aula e depois jogatina. Todos os dias uma passadinha no fliperama da cidade. Naquele dia ouvi de um primo antes de chegarmos ao fliper: "Tem uma máquina nova que a gente joga ping pong pela televisão".

Frequentava flipers há mais de cinco anos e não conseguia visualizar essa junção de jogo e televisão antes de vê-la com meus próprios olhos. Nenhum leitor do Drops, com menos de 50 anos, conseguirá ter uma visão clara do quanto isso era diferente, inusitado e revolucionário. Depois de ver a tela do Pong, nunca mais consegui olhar para os pinballs e arcades com a mesma veneração. A televisão ali, naquela máquina, abria um universo de possibilidades inimagináveis.

Apenas em 1977, com o lançamento do Telejogo Philco – uma espécie de pong doméstico -, foi possível "ver" em primeira mão o videogame entrando em nossas casas. Quando os computadores tornaram-se pessoais e portanto programáveis por simples mortais (como a gente), o círculo se fechou por completo e uma nova era nasceu. O ano era 1980.

O grande barato dessa virada do computador não era ser melhor que os consoles da época, mas dar poder de criação às pessoas comuns. Isso mudou por completo a indústria dos jogos eletrônicos/digitais em todo o planeta. A ferramenta estava lá e só não criou alguma coisa quem não quis.

Hoje vivemos uma situação parecida ou ainda melhor. Mais recursos, mais informação, mais poder de processamento, mais oportunidades, mais facilidades, mais tudo e mesmo assim não estamos "revolucionando" nada. Ao olhar para o passado, começando lá pelo Pong em 75 e mapeando esses 40 anos de diversão eletrônica, dá pra perceber que os ícones mais importantes desta indústria, em termos de jogos, mudaram os conceitos e paradigmas vigentes de alguma forma. Quer a reboque de alguma mudança social ou rebocando alguma inovação significativa no hardware.

Passamos hoje no Brasil por momentos inusitados. Esquisitices, doideiras e demais coisas insólitas estão acontecendo numa velocidade estonteante e isso talvez esteja roubando a atenção daqueles que deveriam definir os novos rumos da criação brasileira de games. Mas talvez também isso seja apenas um momento de acomodação, quando o que acontece fora do meio produtivo tem mais impacto em termos de ineditismo e curiosidade do que aquilo que acontece dentro do mercado. É como se a cena sócio-política roubasse toda a atenção do mercado consumidor a ponto de dizer que nada do que for criado hoje chamará tanto a atenção quanto os escândalos do cotidiano.

Seja lá como for, no final deste mês acontece o BIG Festival e sem dúvida alguma será um momento para prestar atenção principalmente naquilo que está sendo feito pelo nosso mercado produtor. E o que é feito pelas pessoas com iniciativa em desenvolvimento de jogos.

Conversar sobre isso já será um bom começo.

Timing é tudo.

Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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