Workshop de pitching ensina designers o que NÃO fazer em uma apresentação

O desenvolvedor holandês arrancou risos da plateia com sua informalidade.

  • por em 12 de outubro de 2016
Imagem: DASH Games

O holandês Rami Ismail, CEO do estúdio independente Vlambeer, esteve presente no DASH Games, que aconteceu em Lajeado, Rio Grande do Sul, na semana passada, para uma divertida dinâmica de pitching de games com os desenvolvedores nacionais presentes ao evento. 

Durante o Workshop, Rami deu dicas importantes que podem ser o diferencial na hora de conquistar aquele aporte de um milhão de dólares para o seu projeto. O Drops de Jogos acompanhou a dinâmica da atividade e separou as melhores sugestões do profissional, que devem servir para ajudar os indies nacionais a transformar uma boa ideia em um game de sucesso no mercado.

Rami instruiu os devs a comparecerem em duplas no palco e, em quinze segundos, apresentarem o game um do outro para a audiência. A plateia agia como investidor, fazendo perguntas sobre detralhes técnicos e a viabilidade dos projetos. "As pessoas utilizam de uma maneira muito fraca e superficial palavras como 'bom', 'único' ou 'excelente jogo'", explicou o game designer ao Drops de Jogos, logo após a atividade.

"O pitch que eu construí pede apenas 15 segundos de apresentação, o que faz os desenvolvedores economizarem nas palavras. E isso é muito bom. Pitches de até cinco segundos garantem uma apresentação sucinta e clara dos jogos", detalhou o designer.

"Então, se eu fosse fazer uma recomendação aos devs, diria para eles apresentarem de uma maneira resumida, terem confiança e clareza no que estão falando, evitando termos desnecessários", rememorou.

Ao longo do pitching, Rami salientou aspectos como a experiência prévia dos desenvolvedores, que pode ser determinante na hora do investidor decidir se deve ou não aplicar recursos em uma determinada proposta. O ideal é, evitando faltar com a verdade, inflando artificialmente a própria carreira, saber destacar realizações que possam demonstrar sua qualificação como produtor e referendar a qualudade do game desenvolvido.

Dizer que seu game merece ser financiado porque 'é bom' nunca é uma estratégia eficaz, explicou à plateia. "Nunca diga essas palavras", destacou. "Elas passam a impressão de que você não tem outras melhores". Como exemplo, Rami afirmou que um artista não deve se dizer 'um bom artista', apenas, mas um bom artista Impressionsta ou para concept de personagens. "Aí, eu saberei do que você está falando", indicou.

Em outro momento, o criador de games ressaltou que, em um pitching de negócios, o desenvolvedor deve defender as características do seu projeto sem deixar margem a dúvidas. "Não dá para de dizer que um jogo é inovador e que mantém as mecânicas tradicionais", informou. "É preciso escolher um dos parâmetros e defendê-lo".

O designer deve mostrar-se confiante em seu produto e, mais importante, confiável para o investidor. A leitura da performance do desenvolvedor durante a defesa de sua criação também pode atrapalhar o bom andamento da reunião, explicou.

A linguagem corporal, portanto, merece atenção especial. Como afirmou Rami, é possível perceber que um desenvolvedor está blefando apenas com base na leitura de seu comportamento durante a apresentação. "Se você faz um pitching achando que o investidor não vai lhe dar o dinheiro, sua apresentação será uma droga ["will suck", afirmou] e você não vai conseguir o investimento", comentou, arrancando risos dos presentes com sua informalidade.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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