“O próprio William Gibson, cultuado criador do termo ciberespaço, e citado em centenas de artigos e monografias sobre o tema, declarou em uma entrevista ter baseado a sua inspiração nos vídeo games, e não na internet como costumamos acreditar”. A citação acima é do Dr. Roger Tavares e está inscrita no livro Derivas: cartografias do cyberespaço, editado por Lucia Leão.
Fica claro que a aproximação entre games e cultura digital é um forte componente de nossa sociedade. Como temos visto nos textos sobre Game-Art disponibilizados nesse site, a questão também tangencia o tema, ainda que os games não sejam vistos como ‘arte’, mesmo nos tempos atuais.
Para Ernest Adams, a ideia do game como uma produção cultural iminentemente artística denota que os jogos precisam atingir esse patamar a partir do entendimento dos próprios desenvolvedores acerca de sua produção. “Os games só alçarão a condição de arte se as pessoas que criam os jogos, os desenvolvedores, tiverem a coragem e a visão para assim torná-los”, destacou o autor. Compete a nós, defensores dessa ideia, enfatizar as características artísticas dos games em sintonia com outras linguagens, tais como a dança, o teatro, o cinema, as artes performáticas etc.
Nic Kelman, Mestre em Belas Artes e autor do livro “Video Game Art” segue um viés complementar, ao observar que a fusão entre as várias artes que compõem o game “está produzindo algo que tem uma experiência mais profunda, que transcende a forma”.
A Dra. Lynn Alves, identificou em sua obra Game Over, de 2004, que “ao desvendar o enigma dos suportes informáticos e suas implicações culturais, defrontamo-nos com uma nova cultura, a cultura da simulação, que está presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos”, elucidando que já não parece possível negar a existência deste formato cultural.
É importante, no entanto, haver uma conversão da linguagem dos games para a condição de fenômeno cultural de massa, por meio da absorção dessa mídia de tal forma no cotidiano das pessoas de quaisquer classes, identidades, gêneros, religiões e outros, de modo que o assunto deixe de ser tabu, para se tornar também uma cultura no dia-a-dia da população.
As imagens ficcionais com pessoas em idade avançada tratando da presença dos games em suas vidas, da mesma forma como fazem mexericos sobre a vida alheia ou na leitura do jornal matinal são uma expressão dessa possibilidade. (veja, abaixo)
O game design de sucesso, como enfatiza esse artigo, poderá se beneficiar das expressões culturais promovidas pela humanidade ao longo do tempo e pode transformar essa mídia em mais uma das expressões culturais de nossos tempos.
Esse texto é baseado na palestra “Cultura e Arte: Fundamentos para um Game Design de Sucesso”, apresentada na edição de 2014 do evento The Developers Conference, que se realizou entre os dias 05 a 09 de agosto.
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