Pesquisadores explicam que, como no Teatro, os games transformam jogadores em protagonistas das histórias

Vivenciar as narrativas imersivas dos jogos digitais apenas atualiza um processo que se inicia com as primeiras artes da humanidade.

  • por em 3 de janeiro de 2020

Imagem: fotomontagem sobre "O Carro de Téspis", pintura no teto do Museu Burgtheater, em Viena, de Gustav Klimt (1888)

Há muita controvérsia, ainda hoje, sobre o papel cultural e artístico dos jogos digitais na sociedade e muitas pessoas afirmam que somente o Teatro, a Literatura ou o Cinema são o apogeu da Cultura, relegando expressões como os Quadrinhos e os Games a um patamar inferior, como objetos de consumo.

Mas muitos pesquisadores e autores vêm demonstrando como as linguagens do Teatro e dos Games são próximas e complementares na condição de ambiente para o protagonismo do interator, que imerge na ficção. O fenômeno, vale salientar, não foi observado somente a partir da criação dos veículos de massa e remonta o próprio teatro grego.

Por volta de 534 a.C., Psístrato, então governante de Atenas, trouxe de Icária o ator Téspis para participar da Grande Dionisíaca, um festejo onde o coro cantava os Ditirambos, rituais em louvor ao deus Dionísio.

“Téspis teve uma nova e criativa ideia que faria história. Ele se colocou à parte do coro como solista”, explica a pesquisadora teatral Margot Berthold, em História Mundial do Teatro. Foi assim que, na Grécia antiga, o ator [ou hipokrités] protagonizava o papel de mediador, inserindo o público em uma realidade ficcional e conduzindo-o por dramas e tragédias. A catarse era um importante recurso imersivo nesta mídia.

“É como se ele [o jogador] se transformasse no próprio personagem (num processo de identificação com pontos de vista semelhantes aos que ocorrem no cinema) e, para que isso se efetive de maneira mais concreta, é importante que ele veja e escute o que acontece nos mesmos padrões de sua vida fora dos games”, documentou na página 47 da pesquisa Game Over, de 2005, a estudiosa e professora Lynn Alves. Os ambientes digitais dos games, nesse sentido, apenas atualizam essa relação imersiva por meio de um protagonista, que pode ser o avatar de um personagem ou nossa própria conduta interativa no jogo.

Nos games mais antigos, onde a estrutura narrativa era rasa ou mesmo inexistente, o princípio do protagonismo também está presente. “Se restringirmos o termo ‘protagonista’ à sua mais simples definição, como uma entidade física no centro de algum tipo de ação, todos os jogos têm um protagonista, afirmou o escritor Nic Kelmann no livro Video Game Art. “Com frequência os games [dos anos 80] não tinham qualquer narrativa e ainda assim mantinham a atenção do jogador por horas. Porque? Porque esse jogador estava controlando alguma entidade distinta (ou protagonista)”.

A importância desse protagonismo exercido pelos jogadores nos games não está relacionado apenas à diversão em si, mas no próprio aprimoramento que os jogos oferecem na jornada imersiva. Da mesma forma como somos impactados pela carga dramática do espetáculo “Um bonde chamado Desejo”, de Tennessee Williams, ou somos transformados pela mensagem de triunfo sobre as forças malignas em O Senhor dos Anéis, podemos também encontrar soluções para a vida e nos tornarmos pessoas melhores com as vivências das narrativas nos games.

“Busca-se a recreação para o relaxamento, equilíbrio físico, psicológico e fuga. O jogo, porém, é diferente, pois sugere crescimento, aperfeiçoamento de habilidades e progressão em direção a um objetivo”.

O texto acima é retirado do livro Jogo, Teatro & Pensamento, publicado em 1968, pelo pesquisador Richard Courtney. Fica claro que o processo, portanto, parte dos jogos tradicionais para as artes cênicas e ganha nova conotação e recursos na imersão com os games.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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