No mês de agosto, o profissional Pedro Nicoletti, especializado em testar jogos digitais e residente hoje em Cluj-Napoca, na Romênia, escreveu um relato pessoal introdutório ao Quality Assurance e sua importância para a fluidez dos games durante a jogabilidade do público. (acesse através desse link).
Hoje, o Drops de Jogos dá continuidade ao artigo, com informações sobre as diferentes modalidades de realização desta etapa de produção de games.
Confira abaixo.
LQA
Abreviação para Language Quality Assurance, uma etapa que, basicamente, pode ser feita de várias formas, seja a partir de screenshots ou o até uso de programas especializados. Normalmente, o cliente encaminha o texto no idioma e as correções são efetuadas.
IN GAME LQA
É o mesmo conceito da LQA, mas dessa vez in-game (sim, pode rir).
Pode ser realizada antes ou depois de uma tradução, proofreading, atualização etc.
Basicamente, ela é executada com o intuito de verificar se o texto está corretamente implementado.
Por exemplo, um diálogo vazando da tela ou um botão com o texto torto , entre outros problemas normalmente encontrados em razão do grande volume de trabalho, do prazo para finalização do projeto ou questões similares.
A LQA ingame é realizada normalmente para verificar se o texto implementado está sendo exibido do jeito que deve ser.
FUNCTIONALITY
Esse é o teste “mais básico”, mas também o mais complicado.
Ao contrário da LQA, onde a gente tem o foco em erro linguístico, no Functionality a gente não tem um foco (às vezes pode acontecer de haver um foco definido, como atentar para os aspectos do multiplayer, observarmos certas interações etc) mas no geral o jogo é testado incansavelmente do início ao fim ou por determinados trechos para achar erros na mecânica do jogo, NPC dando missão errada, uma moeda/item spawnando, isto é, surgindo em um local inalcançável, problemas de renderização, algum exploit, enfim… é um teste aberto, que tem como objetivo mostrar os piores cenários para o jogo.
TERMINOLOGY
Esse aqui é um teste de certa forma mais “fácil”, mas um dos mais problemáticos.
Se você pudesse definir um teste de terminology, seria algo do tipo “se o termo que você está usando extrapola a esfera da aplicação (isto é, faz referência a qualquer coisa fora do mundo do jogo, controle, console, dispositivos etc) e, caso isso seja de uma plataforma específica, faz parte da “terminologia”.
É simples de entender: antes do jogo ser submetido a uma das lojas ou plataformas, ele deve seguir os padrões da plataforma escolhida. Seria muito estranho você ter um menu de comandos em um jogo fazendo referência a um controle de Playstation dentro do Xbox, ou alguma menção aos controles joycon da Nintendo dentro de um jogo no PS4.
A maioria das plataformas tem documentos relativos aos nomes, cores, e estilos em que os dispositivos devem ser mencionados, tais como marca d`água, cores, se o jogador vai usar a forma inteira ou resumida.
Por exemplo, no PS4 é obrigatório utilizar a nomenclatura completa quando o controle é a “primeira tela” (por exemplo, ao se desconectar o controle, é o primeiro contato do usuário com o “nome”) deve estar escrito “Controle sem fio DUALSHOCK®4” mas em outros locais, pode ser apenas controle.
Esse tipo de teste não é complicado, pois existe uma lista a ser seguida e, com a experiência, você vai batendo o olho e aprende que a “tela tal” é um requerimento específico ou só o Standard.
O resultado de todos estes processos ou de parte deles, a depender de cada caso e da necessidade de cada desenvolvedora, responde pela experiência do jogador, que deve ser fluída, dinâmica, divertida e sem “bugs”, o que pode ser determinante para tornar um game bem sucedido comercialmente.
Até a próxima!
Pedro Nicoletti trabalha na empresa Quantic Lab e tem passagens pela Sykes Enterprises Romania e Nelson Wilians Advogados Associados. Estudou Desenvolvimento de Jogos na Fatec Carapicuíba, em São Paulo.
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