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“Diferente do Oculus Rift, HTC Vive permite andar num ambiente virtual”, diz Orlando Fonseca, desenvolvedor brasileiro

Atualmente em San Matteo, na Califórnia (EUA), Orlando foi indicado para ir até lá por Ana Ribeiro, a primeira desenvolvedora brasileira para VR. Ele agora se integrou com a aceleradora Boost. Esta empresa está apresentando talentos do Brasil para a própria Oculus, que foi comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões.

Recentemente a HTC anunciou seu Vive na Mobile World Congress, que ocorre em fevereiro deste ano em Barcelona, na Espanha. Pedimos para Orlando Fonseca Jr. comentar qual é a diferença desta novo VR e como é a situação deste mercado tecnológico que se aproxima dos videogames e transforma eles em mais uma plataforma de inovação.

Qual é a diferença, afinal, do HTC Vive em relação ao Oculus Rift e aos aparelhos mobile, como o Gear VR?

A principal diferença é do HTC Vive é a experiência "room-scale". Ele permite que você ande num ambiente virtual e torna tudo ainda mais imersivo. Os controles do Vive, especialmente da versão final, são muito precisos. Essa combinação leva a melhor experiência entre os principais aparelhos do mercado de VR. O time do Oculus Rift já falou que ele também pode proporcionar essas experiências, mas o foco do Oculus parece estar no jogador sentado na frente de um PC mesmo. O tracking do Vive me parece ser o melhor também.

 

 

Você achou o preço de US$ 799 muito caro pelo que o Vive oferece? Ou os controles valem o preço?

Acho caro sim, mas esse preço é basicamente o mesmo do Oculus Rift. Os controles do Rift devem sair só em julho, e eles provavelmente colocarão o preço do Rift no mesmo patamar. Fora isso, esperava um Rift mais barato e um Vive até mais caro. Acredito que os preços baixarão muito nos próximos dois anos, enquanto a tecnologia avança e barateia, e a concorrência aumenta. 

O PSVR da Sony pode surpreender o mercado?

Pode surpreender o mercado de games. Acho que esse é o grande foco do PSVR, enquanto nos outros aparelhos isso talvez seja só 50% do conteúdo oferecido. A Sony tem na mão a possibilidade de fazer o aparelho mais barato entre os 3 principais e dominar o mercado dos "early adopters". Além disso, a base instalada de PS4 facilita muito, porque tanto o HTC Vive quanto o Oculus exigirão PCs poderosos. Torço por um preço de US$ 300, mas acho que vai acabar sendo US$ 400. Veremos.

Você categoriza os VRs mobiles como um mercado diferente do Rift e dos top de linha. Por quê? Tecnicamente, quais são as diferenças?

Sim e não. O Google cardboard é uma ótima forma de introduzir pras pessoas os conceitos e as primeiras experiências de realidade virtual. O Gear VR já oferece uma experiência mais completa. E hoje ele já tem uma bela biblioteca de jogos e aplicativos. Mas ambos ainda tem um grande problema que é a falta de "head tracking". Essa foi a principal inovação do kit de desenvolvimento 2 do Oculus, lançado em 2014. 

A mobilidade e inexistência de cabos é a melhor coisa do Cardboard, Gear VR e afins. Eles são práticos e oferecem algo novo pra muita gente. O desafio é fazer experiências que tenham mais do que cinco ou 10 minutos. 

Até o final de 2016 teremos um mercado de realidade virtual mais visível no Brasil? E qual será a situação no mundo?

Acho que em 2016 ainda estaremos assistindo os primeiros passos do VR nos mercados mais ricos. Os preços são muito proibitivos pra nós brasileiros, especialmente para os aparelhos de PC e consoles. No entanto, o mercado de mobile VR pode começar a melhorar já neste ano sim. Gear VR foi finalmente lançado no Brasil, Google deve anunciar uma versão do Cardboard que provavelmente vá concorrer com a Samsung, e ainda temos aparelhos nacionais e baratos como o Beenoculus. Os similares ao Cardboard do Google que podem gerar a curiosidade nos usuários e oferecer boas experiências introdutórias. Já estamos vendo diversas aplicações de realidade virtual fora do universo dos jogos. Acho que isso vai ser muito importante pra tecnologia se firmar.

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Pedro Zambarda

É jornalista, escritor e comunicador. Formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero e em Filosofia pela FFLCH-USP. É editor-chefe do Drops de Jogos e editor do projeto Geração Gamer. Escreve sobre games, tecnologia, política, negócios, economia e sociedade. Email: dropsdejogos@gmail.com ou pedrozambarda@gmail.com.

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