O Unite 2016, evento de apresentação de soluções para design de games e mídias interativas com a engine Unity, aconteceu em São Paulo, no último dia 11 de setembro. A abertura foi marcada pelas palavras de Jay Santos, evangelista da ferramenta no país, e pelo keynote de Alex Schwartz, fundador do Owlchemy Labs e criador do game Job Simulator.
"Tivemos essa oportunidade com o desenvolvimento. Nos forneceram o hardware e o equipamento permitia o rastreamento de posição [tracking] da cabeça e também oferecia o rastreamento das maõs, duas coisas jamais vistas na história da tecnologia", comentou, empolgado.
Alex explicou que, embora o ponto alto para qualquer desenvolvedor de VR ou de games com essa tecnologia seja "o que funciona em um game? O que funcionou nos últimos 40 anos da história do design de games?", ele e seus parceiros, ao contrário, começaram com uma cena vazia em Unity. "Colocamos três blocos em uma mesa e decidimos que iríamos tentar apenas pegar estes blocos".
"Então, estávamos brincando com blocos, com a física, batendo nas caixas, brincando e jogando-as… é tão divertido simplesmente jogar coisas", descreveu. "E descobrimos que essa era a chave para a diversão que procurávamos. Estávamos procurando por alguma coisa 'técnica' e estivemos ali, por 20 minutos, brincando com a demo. Então dissemos: 'há algo aqui. Encontramos alguma coisa'", proferiu para a plateia que lotava o Centro de Convenções Rebouças, no domingo pela manhã.
"Acho que a chave aqui é o que descobrimos a respeito das mãos. As mãos são incrivelmente importantes na RV", enfaizou. "Há uma coisa em VR chamada Hand Presence, que é quando o tracking da sua mão com o controle é tão bom que você acredita que a mão virtual é, na verdade, sua mão real".
Quando não existe essa conexão entre os dois universos, o usuário tende a acreditar que não está vivendo uma experiência 'verdadeira' com a VR. "Mas quando você 'vê' suas mãos e consegue alcançar algo [dentro do mundo virtual] e pegá-lo, esse é o momento em que tudo dá um 'clic' e tudo funciona", indicou o profisasional.
O designer comentou ainda as diferenças entre o uso dos controles tradicionais dos games e a experiência em VR. "Se você apresenta um controle de Xbox ou PS a alguém que nunca tentou brincar com um videogame, ele será o mais intimidatório e confuso pedaço de hardware no qual a pessoa terá colocado as mãos", avaliou.
"Mas quando você oferece a alguém um dispositivo de rastreamento e diz a essa pessoa que tudo o que ela tem que fazer é caminhar livre e interagir com os objetos, instantaneamente você mescla tudo o que já foi feito para videogames em um único input [dispositivo de entrada]", ressaltou. Para Alex, isso significa que a acessibilidade do VR irá exceder de longe tudo o que os videogames e as mídidas interativas conquistaram em muitos anos.
"As coisas se tornam tão reais, que já existem histórias divertidíssimas sobre como tudo acontece no nível psicológico", continuou. "Temos donuts no jogo, no escritório. Você pode pegá-los e comê-los. Todas as pessoas que pegam um donut e vão comê-lo na realidade virtual, acabam abrindo suas bocas e mordem o donut, de verdade, mas não há nada lá", afirmou, diventindo-se.
"Uma história final: os controles do VR não têm fios e já aconteceu de, quando alguém não quer mais jogar, acabar colocando os controles em uma mesa virtual, que não está lá. Os controles se espatifam no chão, porque as pessoas realmente pensavam que havia uma mesa ali".
Abaixo, você confere o vídeo de apresentação do game Job Simulator.
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