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Pokémon GO é 1º passo para um mundo sem telas. Por Renato Bazan, colunista do Drops de Jogos

Se há algo que podemos creditar a este jogo desde já, é isso: Ele nos faz atentar para elementos ignorados dos ambientes ao nosso redor, e reaprender a notá-los com o olhar de um desconhecido. 

De fato, quando o chefão da Xerox PARC Mark Weiser escreveu seu primeiro artigo categorizando um mundo de computadores portáteis, em 1991, essa experiência não passou despercebida. Weiser escreveu que o uso de “aparelhos digitais conectados” tornaria a tarefa de se informar “tão revigorante quanto um passeio no bosque”, vislumbrando um espaço de realidade mista em que digital e real se integrariam de forma orgânica. O resultado prático seria um grande alívio cognitivo: Da mesma forma como uma floresta tem uma quantidade quase infinita de informação, mas a deixa espalhada de forma passiva, também esse “bosque digital” ocultaria o próprio conteúdo até que fosse requisitado. Apenas o essencial seria apresentado.

Eis aí o conceito mais básico de realidade aumentada – o do uso da informação digital como extensão dos sentidos humanos.

É bem verdade que o que pudemos presenciar com Pokémon GO até aqui não ultrapassa o estágio do georreferenciamento, com um truquezinho de sobreposição imagética para apimentar, mas o caso provocou experiências sólidas de redescoberta do mundo exterior. Na Inglaterra, popularizou-se o caso do garoto autista que criou coragem para sair de casa depois de cinco anos de agorafobia; nos Estados Unidos, há histórias recorrentes de pessoas que formaram novas amizades ao explorarem suas cidades; aqui no Brasil, mal saiu o jogo e o perfil do prefeito de São Paulo já o estava usando para propagandear as praças do wi-fi gratuito pela cidade.

São três casos que vibram com possibilidades, e isso não passou despercebido. Há menos de uma semana, o próprio CEO da Apple, Tim Cook, se revelou surpreso pela resposta excepcional do público. “Nós ainda temos que ver se essa é próxima plataforma [a se popularizar], mas ela será enorme, de qualquer forma. A realidade aumentada pode ser realmente incrível. Nós temos investido muito nisso, e continuaremos a investir no longo prazo, porque acreditamos que há grandes coisas a serem tiradas daí”, disse em reunião com investidores, no último dia 26. Suas palavras não são vazias: desde 2015, a Apple já comprou empresas de peso no setor, como a Metaio, a Faceshift e a Flyby Media, e há rumores crescentes de que a empresa trabalha em seu próprio óculos de realidade aumentada.

A Microsoft, muito mais ágil, já trabalha no seu visor de realidade aumentada, o HoloLens, há pelo menos cinco anos, e se posiciona para liderar o mercado com até mesmo uma versão integral do Windows feita para a RA. O Google, por outro lado, está prestes a transformar todo celular com Android em um visor de RA com seu projeto Daydream. Entre tantas apostas altas, fica difícil ignorar a motivação por trás de tanto dinheiro investido em uma tecnologia em nascimento. A análise numérica aumenta o mistério: mesmo com as incertezas, a estimativa mais recente da consultoria Digi-Capital aponta para um mercado anual de realidade aumentada de US$ 120 bilhões já em 2020, com projeções de aceleração.

Por quê? Ora, esses números são apenas tradução do potencial de libertação da tecnologia, como descrevia Weiser com seu “bosque digital”. Não querendo negar a importância de Pokémon GO, mas já negando, ele é ainda um modesto experimento diante do que já existe na medicina, na arquitetura e nas forças armadas quando o assunto é realidade aumentada. Conforme a população for se antenando às possibilidade desse novo meio de comunicação, será difícil segurar a curiosidade.

O mundo sem telas será cada vez mais sedutor.

Renato Bazan é pesquisador da área de realidade virtual e aumentada aplicadas ao jornalismo, com artigos científicos publicados dentro e fora do país. Ele é membro do conselho consultivo do Fórum Nacional pela Democratização da Comunicação (FNDC), fundador do Grupo de Trabalho sobre Games, Realidade Mista, Internet das Coisas e Plataformas Pioneiras (GARMIC) e trabalha como editor audiovisual e produtor executivo na Central de Trabalhadores e Trabalhadoras do Brasil (CTB). Possui experiência no jornalismo de tecnologia e games. Já atuou como chefe de reportagem na Revista Raça Brasil e repórter do TechTudo, da Globo.com.

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