Alguns exemplos dos últimos anos de iniciativas envolvendo a gamificação estão disponíveis para tornar a vida cotidiana mais leve, saudável e feliz.
O designer Luis Vohn Ahn apresentou, há alguns anos, a bem-sucedida proposta colaborativa denominada Duolingo, que utiliza elementos de gamificação para a tradução conjunta de documentos da web e trechos de livros, oferecendo ‘pontos de habilidade’ e ‘barras de vida’ ao usuário, como em um game de RPG.
Francisco Velasquez, professor de História e já à frente da Coordenadoria de Novas Tecnologias Digitais na Secretaria de Educação Municipal do Rio de Janeiro, é outro incentivador da proposta, conduzindo o projeto Educopédia, plataforma online colaborativa de aulas digitais, que se utiliza, em grande parte, de jogos para a sedimentação do conhecimento. “Depois que já ensinei a matéria e preciso trabalhar o assunto de forma lúdica, uso os minigames para reforçar o conteúdo que foi dado”, disse, em entrevista, em 2012.
A proposta Augmented Climbing Walls, uma parede de escalada com Realidade Aumentada, foi idealizada em 2016 para compor as dinâmicas de uma academia de ginástica na Finlândia e ganhou imensa adesão de público pelo processo lúdico de fazer exercícios físicos. A bola projetada deve ser rebatida ao adversário para uma maior pontuação. Veja, abaixo.
Em Estocolmo, capital da Suécia, em projeto voltado à cidadania, em 2017, a montadora de veículos Volkswagen testou o Street Quest Game Guide, um sistema de radares que identifica motoristas com velocidade abaixo do permitido para concorrerem a prêmios de uma loteria, realizada com o dinheiro arrecadado pelas multas aplicadas aos motoristas mais apressados e desatentos. Os resultados foram promissores, indicando caminhos para a educação no transito das grandes cidades. Durante e campanha, foi observada uma queda de 22% na velocidade média dos veículos.
A agência Ogilvy Brasil lançou, também em 2017, a campanha VR Vacina, uma ação inovadora que insere as crianças em um ambiente virtual para interagir com um personagem para vencer doenças.
Para Jane McGonigal, pesquisadora do Institute for the Future, os games proporcionam um estado de felicidade por oferecer certa sensação de controle e recompensas imediatas, diferentemente das realizações do cotidiano.
Em seu livro Reality is Broken a profissional afirma que os games produzem uma sensação de conectividade, engajamento e inspiração, que não encontramos no cotidiano, daí o crescente interesse de jovens e adultos pela mídia como um fator gerador de felicidade. Para a autora, o trabalho e a escola são ambientes nos quais os desafios são impostos por terceiros, com objetivos e recompensas nem sempre claros. Contrariamente, nos jogos, estamos voluntariamente imersos, com progresso e recompensas identificáveis, o que ajuda a suprir nossas necessidades.
A revista Fortune já havia observado, em sua edição de setembro de 2010, que “como os gamers e os desenvolvedores já descobriram, a diversão acoplada a um sistema de incentivos ou recompensas para tarefas cumpridas adequadamente pode ser algo tremendamente envolvente. Com a gamificação, empresas estudam e identificam as tendências humanas naturais e empregam mecânicas de jogo para oferecer aos consumidores a sensação de que estão se divertindo enquanto trabalham, através de objetivos baseados em recompensa. Assim, esperam que o valor agregado possibilite uma mudança comportamental positiva em um amplo espectro de questões não relacionadas aos jogos, como a saúde, finanças, filantropia e estilo de vida”.
Imagem: Macrovector via Freepik
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