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Aulas são desinteressantes sem Gamificação, diz autor de livro brasileiro de sucesso na Amazon

O processo educativo vem sofrendo alterações em sua aplicação durante a pandemia com o novo coronavírus e a gamificação está ganhando destaque como recurso para esta nova etapa na formação escolar de jovens e crianças.

Para Tiago Eugênio, autor do livro Aula Em Jogo, cofundador e diretor executivo da Neurons Educação, “na aprendizagem nada funcionará sem gamificação” daqui para frente. “Modalidades de ensino contemporâneas estão fadadas ao fracasso sem estratégias de gamificação”, afirmou.

O profissional, com mestrado em Psicobiologia pela UFRN e formação em Game-Based Learning e gamification pela Quest To Learn, em Nova York, conta em seu histórico com passagens pelo Colégio Bandeirantes, onde auxiliou a criar o primeiro currículo STEAM para o ensino médio, e atuou em diversos projetos relacionados à produção de jogos digitais, entre outras disciplinas e projetos.

O Drops de Jogos conversou com o educador, que recentemente celebrou o sucesso editorial de seu livro, lançado em outubro de 2019, na loja virtual Amazon. A obra conquistou o segundo lugar entre as publicações mais vendidas no serviço online em diversas categorias, incluindo Avaliação da Educação.

Tiago Eugênio é também autor do livro “Por dentro do jogo: como os games impactam o cérebro e as relações sociais” e artigos nos quais discute temas interdisciplinares como videogame, educação, criatividade, saúde e tecnologias digitais.

Confira o bate papo:

Drops de Jogos – Sua obra sobre gamificação na educação, Aula Em Jogo, acaba de atingir a segunda colocação em vendas na plataforma da Amazon em várias categorias. A que se deve esse interesse pelo tema em sua opinião?

Tiago Eugênio – A pandemia do coronavírus é um acelerador de futuros. Milhares de professores foram forçados a mudar e incorporar as tecnologias digitais em suas aulas. Diante dessa mudança abrupta aparecem desafios para o professor: organização da aula, distribuição do conteúdo e comunicação com os alunos. Na mesma linha de raciocínio, surgem desafios maiores ainda associados ao engajamento, abertura de câmera numa aula remota, cumprimento de tarefas, entrega de trabalho, consumo de informação disponibilizada pelo professor, dentre outras.
O professor precisa segurar a audiência, mas nesse ambiente online, ele tem menos controle sobre ainda sobre a situação do que numa aula presencial.
A gamificação é uma das estratégias mais adequadas para segurar essa audiência e resolver problemas específicos, da mesma forma que Silvio Santos e Luciano Huck seguram a audiência de seus programas criando quadros recheados de elementos de jogos.
No entanto, o professor não é um animador de festas e aulas. Ele precisa entender como a gamificação pode ser uma aliada dele para que o aluno interaja mais, se aproxime de sua intencionalidade pedagógica.
Nesse sentido, o interesse para entender isso de uma forma rápida e descomplicada é gigante por parte de qualquer profissional que trabalha com aprendizagem e explica a procura em massa das pessoas pelo tema.

DJ – Há vários livros que também abordam o tema no mercado. Que diferencial possui a obra Aula Em Jogo, que vem despertando o interesse crescente do público pela gamificação?

TE – Há muitos livros puramente teóricos sobre o tema que deixam muito a desejar no aspecto prático, ou seja, no uso propriamente dito da gamificação em sala de aula. Eu falo de uma gamificação de conteúdo que ajuda o professor de matemática a ministrar uma aula mais eficaz sobre reta numérica, plano cartesiano, ou ajuda o professor de ciências a conseguir mais sucesso quando está explicando divisão celular para os alunos.
O Aula Em Jogo tem o propósito de se conectar mais com esse público, mostrando como qualquer aula e conteúdo podem ser gamificados.
Na segunda parte do livro faço questão de compartilhar diversos exemplos que eu mesmo vivenciei como professor. Não como um professor universitário que solicita para seus orientadores coletarem dados e depois organiza um livro, tão pouco um aluno de mestrado ou doutorado que observa a situação como um pesquisador, coleta os dados e vai escrever seu artigo ou tese. Não, eu estive na sala de aula de várias escolas com uma carga horária absurda e rodei muitas aulas gamificadas, mudando sua configuração a cada, 50 minutos.
É um livro que nasce a partir do chão de sala de aula mesmo, que dialoga com a dor do educador que clama por atenção, que esbanja desejo e tesão de transformar a vida das crianças e adolescentes do país.
E foi muito apoiado nessas dores que também criei inúmeras ferramentas para auxiliar o professor a reproduzir de uma forma mais rápida e descomplicada os elementos de jogos em sala de aula.
Destaco aqui o Class Dash que reúne templates rápidos para o professor gamificar qualquer conteúdo. São templates inspirados em jogos como Plants Vs Zumbis, Final Fantasy, Angry Birds, Batalha Naval, e tem um até sobre pandemia.
O livro Aula Em Jogo não tem o objetivo apenas de falar sobre gamificação, mas também oferecer caminhos, a partir do desenvolvimento de tecnologia autoral e brasileira, para que o leitor implemente a mudança e experimente na prática o poder dos elementos no jogo em uma aula.

DJ – A gamificação é mais um entre vários processos para a construção do aprendizado ou pode-se afirmar que o futuro da educação estará cada vez mais associado e/ou dependente desta dinâmica?

TE – Ouso a dizer que na aprendizagem nada funcionará sem gamificação. Plataformas digitais, sejam elas AVA [Ambiente Virtual de Aprendizagem], de ensino adaptativo, aplicativos ou distribuidores de conteúdo, não vingam sem a gamificação. Aulas e sequências didáticas também ficam menos interessantes sem os elementos de jogos. Estratégias e modalidades de ensino mais contemporâneas como sala de aula invertida, ensino híbrido, aprendizagem baseada em projetos, dentre outras, estão fadadas ao fracasso sem estratégias de gamificação.

DJ – Quais os erros mais comuns que vemos ainda hoje relacionados à ideia de processo educacional com games (e como corrigi-los)?

TE – Entender que gamificação é utilizar jogos prontos em sala de aula, é um deles. Ou ainda, entender que gamificação é transformar uma aula em um momento mais divertido. Essa é uma visão muito superficial do conceito, que afasta da maior promessa e objetivo de um processo de gamificação: mudar o comportamento do usuário no ambiente real.
Precisamos entender que o game é um produto, gamificação é um processo. São coisas que se conectam, mas bem distintas. Gamificação tem um compromisso muito maior com psicologia e modelagem do comportamento do que com a diversão. O lúdico é importante, mas de forma nenhuma deve ser o objetivo final.
No caso da educação, nós queremos que os alunos aprendam mais, consumam mais conteúdo, participem mais das atividades. O objetivo final sempre deve ser a intencionalidade pedagógica do professor.

DJ – A quais formas simples de processo educativo com games os educadores podem recorrer para tornar mais dinâmica, envolvente e efetiva a transferência de conhecimento para jovens e adolescentes a cada dia mais conectados digitalmente e distantes dos modelos tradicionais de aprendizado?

TE – Há várias maneiras. Usar um dado, uma roleta ou até mesmo um baralho em uma aula pode reproduzir dinâmicas interessantes de sorte e revés em uma aula qualquer. Veja, esses elementos podem ser impressos (analógicos) ou digitais. São simples e fáceis de utilizar. Na internet há uma porção de ferramentas e possibilidades para o professor gamificar seus conteúdos.
Atualmente, estou no desenvolvimento e direção executiva de duas plataformas: uma voltada para o ensino infantil e ensino fundamental 1, que permite utilizar avaliações gamificadas de processos funções executivas e processos cognitivos.
A Plataforma Educacional Neurons foi criada juntamente com minha sócia, a neuropsicopedagoga Ana Lucia Hennemann e tem como principal objetivo colocar a psicopedagogia e neuropsicopedagogia no Século XXI, conectadas com uma linguagem lúdica, um processo mais ágil de coleta e organização de dados e mais envolvimento das crianças nas atividades propostas por esses profissionais. Na outra ponta estamos com a Escape Factory, que permite ao professor criar mapas top-down, escape rooms rápidos e compartilhar com seus alunos, coletando dados, criando uma avaliação mais personalizada e focada nas necessidades da turma. O Escape Factory tem o objetivo de aproximar qualquer conteúdo criado pelo professor de uma experiência de jogo propriamente dita.
Nós também estamos oferecendo a experiência para o professor construir mapas digitais, personalizar com imagens, GIFs, e embeber o seu próprio material. Esse projeto está sendo criado com meus sócios, Marcio Cruz e José Airton Junior. Nós vamos conectar mais que alunos e professor; na Escape Factory o professor vai também poder se conectar com outros professores, por meio de salas digitais, mapas, e construção de uma grande labirinto metamórfico voltado totalmente para aprendizagem.

Informações adicionais sobre a obra Aula em Jogo podem ser obtidas diretamente no site da publicação e detalhes sobre as ferramentas Escape Factory e Class Dash também estão disponíveis online para os interessados. O livro pode ser adquirido por R$ 59,90 na Amazon.

Kao Tokio

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