O problema não é a Globo como veículo, que possui ainda um alcance enorme embora seu principal telejornal, o Jornal Nacional, tenha reduzido seu Ibope pela metade. Há uma abordagem incompleta quando o mercado de jogos digitais é a pauta. Nota-se isso em programas tanto de entretenimento quanto nos centros de jornalismo da emissora.
A apresentadora Ana Maria Braga, por exemplo, foi tema de um post do blog Meio Bit sobre um livro de rankings que listou os jogos favoritos da jornalista. Ela, aparentemente, gosta de videogames portáteis como PSP e games complexos como Metal Gear Solid. Acaba sendo bem positivo que uma apresentadora como ela, influente fora do meio nerd e focada no entretenimento, tenha falado sobre games em seu programa e até mesmo em sua entrevista no Roda Viva.
No entanto, a Globo fraqueja ainda nas reportagens tradicionais. O Jornal Nacional apurou informações sobre o BIG Festival, maior evento indie que ocorreu no Centro Cultural São Paulo e que reuniu mais de 12 mil pessoas. Qual é o problema da reportagem? Ela foi ao ar no dia 4 de junho, falando de games que ainda iriam ser premiados. Os jogos foram vencedores no dia 3 de junho, segundo informação divulgada pelo próprio G1, site do mesmo grupo.
Segundo problema da reportagem: A Globo, seguindo sua norma de não falar em marcas, não citou que o desenvolvedor Pérsis Duaik, criador de Aritana e a Pena da Hárpia, é representante do ID@Xbox, programa de independentes da Microsoft. A repórter falou por cima sobre o assunto, ao dizer que "o jogo vai deixar de ser pequeno para ser distribuído entre uma das gigantes do setor". Não é citada qual é a companhia em questão. A empresa de televisão, seguindo de não mencionar quem não faz publicidade, deu uma informação incompleta aos seus espectadores. A repórter também não pareceu tão inteirada da pauta, embora seja de conhecimento geral que jornalistas de televisão cubram uma gama muito grande de pautas, o que não dá o devido foco aos jogos eletrônicos.
O terceiro exemplo, e mais problemático de todos, surgiu numa edição do Fantástico de domingo. "Viciados em jogos na internet fazem loucuras para avançar no game" é o título da reportagem. O jornalismo da emissora apurou dados reais sobre pessoas que perderam dinheiro e sofreram com crimes digitais em games online, mas abordou o assunto como se os jogos online fossem os únicos culpados no processo. Ela deixou de dar contrapontos e mostrar que tais ilegalidades acontecem em diferentes comunidades virtuais. Parecia uma reportagem rasa dos anos 90, não algo feito em 2015.
O Fantástico ainda entra com mais um exemplo de jornalismo rasteiro e muito pouco profundo. Na final do CBLoL, o maior torneio de League of Legends no Brasil, a emissora não mencionou o nome do jogo e nem mesmo o verdadeiro nome do estádio em que isso aconteceu, o Allianz Parque do Palmeiras. São os interesses comerciais sobre a reportagem de maneira nua e crua. Não há separação entre o Estado, a publicidade que paga contas, e a Igreja, o jornalismo responsável pelas informações, num simples programa sobre videogames.
O programa falou apenas que a premiação foi de R$ 60 mil e que o estádio reuniu 12 mil fãs na partida que consagrou o time PaiN.Gaming como vencedor e classificado para a etapa internacional no Chile.
A Globo ainda é a maior emissora aberta do país. Perde, aos poucos, público para a internet, um meio mais difuso e menos concentrado de comunicação. No entanto, muitos brasileiros ainda se guiam pelo jornalismo televisivo.
Até quando este tipo de reportagem vai negligenciar os jogos eletrônicos?
Só este texto elencou quatro exemplos de problemas em três pautas distintas.
Finalizo minha análise com um vídeo do excelente YouTuber Guilherme Gamer, que critica frontalmente a emissora. Endosso os argumentos dele.
Para 2025
Wales está correto
O discurso absurdo antiwoke
Uma grande carreira na Globo desde 1975
Absurdo do Google