Chegou a hora de um #MeToo para a indústria de videogames? - Drops de Jogos

Chegou a hora de um #MeToo para a indústria de videogames?

São necessárias mais medidas contra o machismo e o assédio nesse mercado

Lara Croft, personagem de 'Tomb Raider': imagem hipersexualizada tem mudado nos últimos anos Foto: Reproduçao/O Globo

Texto originalmente publicado pela AFP.

O movimento #metoo finalmente vai chegar à indústria dos jogos eletrônicos? Embora não exista uma certeza a respeito, o setor, acusado há muitos anos de sexismo, se vê obrigado a enfrentar o problema, destacam analistas.

O primeiro exemplo importante remonta ao “Gamergate” de 2014, como foi chamado o caso de assédio virtual à criadora americana Zoe Quinn. Várias controvérsias foram registradas, mas nada levou a uma tomada de consciência global similar ao efeito que o #metoo teve no mundo do cinema.

Nas últimas semanas, porém, várias acusações de sexismo e assédio contra executivos da empresa francesa Ubisoft resultaram no afastamento do número dois do grupo, da diretora de recursos humanos e do diretor dos estúdios canadenses.

Durante muito tempo houve, tanto por jogadores como por estúdios, “uma falta de empatia a respeito de algo que não consideram sistêmico”, opina Isabelle Collet, professora da Universidade de Genebra. Uma tendência talvez reforçada pela cultura geek, que se declara transgressora e desrespeitosa, e que pode levar os jogadores, quando sentem que esta cultura está sendo atacada, a optar por “representações machistas”, segundo Collet.

Além das jogadoras ou criadoras de jogos, a questão da representação das mulheres nos produtos continua provocando debate. A evolução da famosa heroína Lara Croft é um sinal da lenta tomada de consciência. A princípio, ela era muito voluptuosa e vestia roupas curtas, mas, nas últimas versões, aparece com um corpo mais realista e com roupas mais adequadas para uma aventura.

— Muitos jogos propõem representações sem estereótipos, mas alguns ainda estão muito carregados com os mesmos, e isto inclui sobretudo a hiperssexualização dos corpos — indica Fanny Lignon, professora da Universidade Lyon 1 e funcionária do Centro Nacional para a Pesquisa Científica (CNRS). — As mulheres geralmente são esbeltas, bem proporcionadas; os homens têm corpos mais variados, embora geralmente sejam jovens e atléticos. No final, encontramos uma visão transmitida por outros meios, como a publicidade, por exemplo — explica.

As representações estereotipadas estão muito arraigadas em alguns gamers. A silhueta musculosa de Abby, a heroína do jogo “The Last of Us Part 2”, provocou uma onda de comentários negativos que consideravam o corpo “não realista” para uma mulher.

— Vemos emergir cada vez mais personagens femininos um pouco duros, difíceis de derrotar — destaca Fanny Lignon.

Em “Assassin’s Creed Odissey, por exemplo, é possível escolher uma mulher com um “verdadeiro corpo de guerreira”.

O setor afirma que tem consciência do problema da representação da mulher nos jogos e do seu espaço nos estúdios, enquanto trabalha para resolver a questão. Na França, o Sindicato Nacional de Video Games (SNJV) afirma “trabalhar a favor de uma diversidade maior nas equipes de produção, mas é um trabalho a longo prazo, que deve ser acompanhado pelas autoridades públicas”, especialmente para estimular as jovens a escolher a profissão.

— Incluir mais mulheres significa ter vontade de recebê-las melhor, é necessário criar um ambiente mais favorável — insiste Collet. — As editoras são atualmente verdadeiras empresas que devem ter ferramentas de luta contra o assédio — completa.

Muitos afirmam que o sexismo nos jogos é um reflexo de um problema global da sociedade, mais que um tema específico deste universo.

— Acontece em muitas comunidades que não são necessariamente acusadas, como a medicina ou o jornalismo — afirma Isabelle Collet. — É um ambiente que o transforma em um bom bode expiatório, mas não é necessariamente pior que os outros — indica.

Fanny Lignon completa:

— O mais irritante é que o sexismo pode ser mais comum em outros tipos de mídia sem necessariamente ser percebido.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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