Comissão do Senado aprova projeto que legaliza os jogos de azar, mas games seguem à margem da discussão

A falta de uma definição mais precisa dos videogames tradicionais e eSports na legislação brasileira pode ter grande impacto sobre a cultura dos jogos digitais.

  • por em 11 de novembro de 2016
Imagem: Fotomontagem com arte de YouTube do 8-Bit Philosophy

A Comissão do Senado que vinha discutindo a legalidade de práticas como o bingo, cassino e jogo do bicho, acaba de aprovar um projeto que legaliza estas iniciativas, os conhecidos "jogos de azar". Se o projeto for convertido em lei, essa nova realidade poderá ter implicações diretas sobre os games e eSports.

Como informa o texto da PLS 186/2014, do senador Ciro Nogueira, o projeto de lei visa estabelecer um marco regulatório para a exploração dos jogos de azar no Brasil, levando em consideração o aspecto histórico-cultural e a relevância de sua função social para o país.

De acordo com citação do senador, baseada em análise do instituto Ipsos, são quase 9 milhões de pessoas no Brasil praticando algum tipo de jogo [de azar] online, na atualidade. Destes, aproximadamente 2 milhões são jogadores de pôquer online.

A título de comparação, um levantamento do Newzoo de 2011 estima que o Brasil seja o quarto país no mundo em número de jogadores de games e eSports, com cerca de 35 milhões de usuários.

Curiosamente, os games mais uma vez seguem à margem da discussão, presentes em duas singelas linhas no inciso V do artigo 4 da proposta (que define o que são considerados "jogos de azar"). Diz o texto: "jogos eletrônicos: formas de mídia que utilizam plataforma eletrônica especializada e envolve um jogador interagindo com uma máquina".

Nova citação aparece somente na página 14, de forma parcial, quando se estima o potencial de arrecadação de impostos com a legalização de práticas como o jogo do bicho, videoloteria, bingo, videobingo, cassino e apostas esportivas. Ainda assim, o termo utilizado é o "i-Gaming", que se volta mais à ideia de apostas online do que às interações potencialmente narrativas dos videogames.

A diferença da proposta em análise no Senado, em relação ao projeto de lei PL 442/1991 em discussão na Câmara Federal, que em março passado contou com audiência pública para análise do tema em diferentes segmentos sociais. No entanto, a pauta de Ciro Nogueira não faz distinção em relação aos chamados jogos de azar e jogos de habilidade.

Esta segunda categoria, no projeto do parlamentar Renato Vianna, estabelece atividades como Pôquer, damas, xadrez e eSports como jogos de habilidade. Eles não dependem de sorte para o resultado do jogo e permitem qualificação e aprimoramento do jogador por meio de treino e análise dos jogos.

A falta de uma definição mais precisa dos videogames tradicionais e eSports nesse projeto, caso se converta efetivamente em lei, é que, mais uma vez, a cultura dos jogos digitais ficará ao sabor das interpretações de cada governante. Ele pode decidir proibir este ou aquele jogo com base em premissas do milênio passado (vale lembrar das proibições de Counter-Strike e Everquest), considerar ilegais os pagamentos de premiações para jogadores em campeonatos ou estabelecer patamares de impostos progressivamente elevados para tais jogos.

Tudo isso acontece porque os games não se enquadram como Arte, Cultura, nem Jogos de Habilidade.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Cultura