Drops de Jogos – Como a educação vem utilizando os recursos das mídias interativas desde seu surgimento até aqui, no aperfeiçoamento das práticas educacionais?
Fabio Naito – O uso de mídias interativas na educação teve seu início prático a partir da vinda da conhecida Web 2.0, que por característica principal o usuário de plataformas digitais não ficava limitado apenas a consumir o conteúdo, mas também a contribuir na produção e disseminar informação. A a cibercultura e o crowdsourcing se tornaram cada vez mais palpáveis com o uso de fóruns, blogs e projetos colaborativos como o desenvolvimento do navegador Mozilla Firefox.
Seguindo as tendências de mercado, não demorou muito a ser incorporado o uso de plataformas interativas para a educação como o Moodle, um ambiente virtual de aprendizagem que fortaleceu a modalidade de EAD (Ensino à Distância). Apesar de presenciarmos a evolução do uso de tecnologias para educação, ainda era muito distante o desenvolvimento de práticas educacionais presenciais para às EADs, não apresentando um ponto de convergência.
Nesta última década, com a popularização e fácil acesso aos dispositivos móveis conectados à internet, estamos construindo o que é conhecido como ensino híbrido, na qual o uso das tecnologias interfere (planejadamente) no desenvolvimento de atividades em sala de aula e vice-versa. Práticas como "sala de aula invertida" e "estações de aprendizagem" abordam as mídias como um meio (e conteúdo) catalisador para a construção do conhecimento, além de proporcionar o estudo colaborativo e com propósito ao aluno.
Drops de Jogos – Como fazer os responsáveis pelas políticas educacionais entenderem a importância e o uso potencial do entretenimento digital e dos games na educação no país?
Fabio Naito – O maior problema na implementação do entretenimento digital e games para educação não fica por conta do entendimento de suas importâncias na sala de aula, mas do investimento em educação como um todo. Existem muitas iniciativas estaduais e do governo que incentivam a prática de projetos com o uso de entretenimento digital, porém as unidades de ensino não possuem infraestrutura e professores capacitados para a conduzir os alunos. Além de muitas vezes a escola ter laboratórios de informática mas não ter acesso à internet por exemplo (81% das escolas públicas possuem laboratório de informática mas apenas 59% fazem uso, segundo Cetic.br). Entregar o básico para uma educação de qualidade é o primeiro passo para que consigamos pôr em prática as novas metodologias que abordam a tecnologias e mídia para dentro da sala de aula.
Drops de Jogos – Como os professores e profissionais de educação podem incorporar as dinâmicas e conteúdos dos jogos e entretenimento digital em favor do ensino, especialmente para o público infanto-juvenil?
Fabio Naito – Entender a linguagem do público a ser trabalhado é o primeiro passo. Desde vídeos da internet como games podem ser trabalhados facilmente para conduzir um planejamento de aula, mas o que fará a diferença no final é entender o perfil dos alunos e saber realizar sua gestão. Realizar uma aula de pesquisa em um laboratório de informática segue a mesma abordagem de anos atrás quando íamos a biblioteca estudar. Mudar o processo e a dinâmica da aula sempre anima o aluno e saber conduzir a turma é o papel do professor neste momento. Deixar claro a finalidade do uso destas práticas como meio de busca de informação e construção de conceitos é importante, mas é imprescindível que o profissional tenha total domínio das ferramentas a serem utilizadas. Tendo isso em mãos, a prática metodológica consegue se encaixar perfeitamente às propostas definidas.
Drops de Jogos – Que outros aspectos parecem importantes ou singulares no que diz respeito ao ensino com a interatividade lúdica e que devem ser destacados para influenciar positivamente na adoção destas práticas no ensino convencional?
Fabio Naito – Registros e compartilhamento são processos essenciais para o trabalho lúdico. Sempre que proporcionamos novas práticas educacionais é do dever do profissional registrar todos os processos do projeto até seus resultados. Desta maneira conseguimos avaliar e mensurar o grau de evolução do aproveitamento em sala de aula com maior propriedade. Compartilhar seus resultados e práticas só tendem a melhorar o sistema educacional como um todo, pois aprendemos novas práticas e podemos desenvolver outras novas à partir delas. Uma prática educacional inovadora não é um monopólio e sim uma matéria-prima gera inúmeras produções, alcançando assim nossa maior riqueza que é proporcionar o aprendizado de qualidade à todos. O lúdico é percebido de maneira muito pessoal por cada um, mas se compartilhado tende a se desdobrar por caminhos que nunca apareceriam individualmente. Trabalhar a ludicidade no coletivo traz a riqueza de cada um para a construção de algo novo e que atenda a todos envolvidos.
Drops de Jogos – Existe hoje alguma fonte confiável para verificação do contingente de estabelecimentos de ensino ou profissionais da área que se utilizam regularmente destes conteúdos em salas de aula?
Fabio Naito – Além do próprio Censo Escolar que aborda por cima os dados da educação no geral, temos o Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) que anualmente publica desde o simples acesso a um computador como atividades que são desenvolvidas com seu uso.
Drops de Jogos – O apelo do ensino com recursos interativos digitais ainda é muito tecnicista?
Fabio Naito – Já faz um tempo que as aulas de informática devem deixar de lado seu foco altamente técnico em favor de uma curadoria de informações por meio de mídias tecnológicas e gestão de projetos integradores.
A atividade acontece no evento Get Inspired #15, na Full Sail Experience Center São Paulo, no próximo dia 07 de novembro, às 18h. O evento é gratuito, mas exige inscrição, que pode ser realizada online, através do link http://
A promoção é da Rádio Geek.
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