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Entenda o efeito Wraparound de Pacman, que tenta explicar porque a Terra é plana

A discussão em torno da planitude do planeta Terra tem se tornado cada vez mais frequente, com uma série de artigos afirmando categoricamente que a humanidade tem sido ludibriada pelos cientistas, que insistem que nosso mundo é esférico. 

Agora, um pesquisador lançou mão de um recurso no mínimo inusitado, ao sugerir que a dinâmica de jogo do videogame Pacman é capaz de explicar como nosso planeta é plano, sem que as pessoas (e todo o resto) caiam pelas bordas.

Em um evento que contou com mais de 200 terraplanistas na Inglaterra no início deste mês, o palestrante Darren Nesbit ganhou a atenção dos presentes e da mídia internacional com a inusitada declaração, na qual enfatizou como o "efeito Pacman" era capaz de explicar a planitude da Terra. 

"Sabemos que a contínua viagem de leste para oeste é uma realidade", afirmou, durante o evento. "Ninguém jamais chegou ou atravessou um limite físico. Uma possibilidade lógica para aqueles que são verdadeiramente livres de pensamento é que o tempo e o espaço se dobram e obtemos um efeito Pac-Man."

O efeito comentado pelo pesquisador é conhecido como "wraparound" e famoso entre os jogadores do retrogame. Por meio do fenõmeno, os personagens sempre ressurgem de um lado da tela quando saem por um dos acessos do labirinto no extremo oposto da área jogável do game. A sacada de Toru Iwatani, idealizador de Pacman, consolidou a cultura de games e conquistou um vasto público, incluindo mulheres para sua criação.

Em seu texto “As We Become Machines: Corporalized Pleasures in Video Games”, apresentado no livro The Video Game Theory Reader, de Mark Wolf e Bernard Perron (2003), o pesquisador Martti Lathi explicava o princípio por trás do fenômeno: “Asteroids e Pacman popularizaram as telas ‘wraparound’ (contornar), onde o personagem ou veículo podia deixar a tela de um lado e reaparecer do outro, um gesto estrutural na direção de um mundo de jogo contínuo e sem limites”. Mais à frente, o autor enfatiza a relevância desta nova etapa tecnológica: “A tela começou a se tornar mais proximamente identificada com o ponto de vista do jogador, mais do que a totalidade do universo jogável do game” (p. 159).

Não faltam terraplanistas que defendam que nosso mundo é, inegavelmente, chato. A julgar pelas centenas de anos de pesquisas científicas, talvez eles estejam redondamente enganados.

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Kao Tokio

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