Cultura

Esportes Eletrônicos na rede de ensino do Rio de Janeiro: inclusão digital e aumento do diálogo. Por Carlos Gama

Por Carlos Gama, Curador dos Painéis e Palestras de Games e Esports na Maricá Games, Vice-Presidente de Games e Esports da ASSESPRO-RJ,no LinkedIn. Publicado com autorização dele sob o título “Os Esportes Eletrônicos na rede de ensino do Rio de Janeiro: inclusão digital e aumento do diálogo no debate público”.

Atualmente, o debate sobre a inclusão dos Esportes Eletrônicos no ambiente escolar vem tendo destaque, levando à apresentação de propostas como o Projeto de Lei 2232/2023, de autoria do Vereador Vitor Hugo no município do Rio de Janeiro, que:

EMENTA:

DISPÕE SOBRE A INCLUSÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA GRADE EXTRACURRICULAR DA REDE PÚBLICA MUNICIPAL DE ENSINO E DÁ OUTRAS PROVIDÊNCIAS

Autor(es): Vereador Vitor Hugo

A CÂMARA MUNICIPAL DO RIO DE JANEIRO

D E C R E T A :

Art. 1º Ficam incluídos os Jogos Eletrônicos na grade extracurricular da rede pública municipal de ensino, a ser ministrado como conteúdo da disciplina de Educação Física.

Parágrafo único. Entendem-se por Jogos Eletrônicos as atividades desportivas educacionais realizadas por intermédio de plataforma digital, em que dois ou mais participantes ou equipes competem em modalidades de jogos desenvolvidos com recursos das tecnologias da informação e da comunicação.

Art. 2° Os Jogos Eletrônicos como conteúdo a ser desenvolvido pela Educação Física Escolar deverá abranger, dentre outros, os seguintes elementos:

I – corporificar os movimentos dos personagens digitais;

II – implantar a racionalidade das dinâmicas internas dos variados jogos;

III – associar as vivências corporais à educação e ao lazer dos alunos; e

IV – ressignificar os jogos digitais como produtos culturais e de inclusão.

Art. 3º O órgão competente do Poder Executivo implantará as diretrizes para a realização de palestras e ciclos formativos aos profissionais de Educação Física sobre Jogos Eletrônicos.

Art. 4° As unidades de ensino poderão promover atividades externas, torneios e competições dos Jogos Escolares Eletrônicos com outras instituições de ensino, visando o engajamento e desenvolvimento dos alunos.

Art. 5º O Poder Executivo poderá firmar convênios com entidades públicas e privadas visando a implantação dos objetivos desta Lei.

Art. 6º O Poder Executivo regulamentará esta Lei no que couber.

Art. 7º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Plenário Teotônio Villela, 1º de agosto de 2023.

JUSTIFICATIVA

O presente projeto de lei pretende incluir os Jogos Eletrônicos na grade extracurricular da rede pública municipal de ensino, a ser ministrado como conteúdo da disciplina de Educação Física no Município do Rio de Janeiro.

Importa mencionar que a Base Nacional Comum Curricular apontou os jogos eletrônicos como conteúdo a ser ministrado na área do conhecimento de Educação Física para os 6º e 7º ano do Ensino Fundamental.

A inclusão dos Jogos Eletrônicos na Grade extracurricular de ensino visa oportunizar aos estudantes da Educação Básica do Rio de Janeiro momentos de desenvolvimento através da prática dos “e-sports”.

Para além disso, o seguimento dos games e os e-sports devem ser desenvolvidos como elementos de formação, mas também como elementos de inserção dos jovens nas diversas áreas de trabalho que existem adjacentes a esse universo tecnológico.

É importante ressaltar que essa iniciativa do Projeto de Lei não busca impor a prática dos esportes eletrônicos na rede pública de ensino, mas sim viabilizar, por meio de parcerias estratégicas e de forma extracurricular, a oportunidade de levar essa modalidade esportiva aos jovens estudantes.

O Projeto de Lei 2232/2023 aguarda votação na Câmara Municipal do Rio de Janeiro e posterior sanção pelo Prefeito da cidade, Eduardo Paes. Após a sanção, o projeto deverá ser regulamentado para entrar em vigor. Um exemplo de como funciona o Executivo Municipal e as políticas públicas nos esportes eletrônicos no ambito municipal é o caso da Lei 7696, de 8 de dezembro de 2022, que:

Cria o Programa de Esportes Eletrônicos do Rio de Janeiro – Rio Games E-sports e dá outras providências.

Autor: Vereador Vitor Hugo.

O PREFEITO DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO Faço saber que a Câmara Municipal decreta e eu sanciono a seguinte Lei:

Art. 1º Fica criado o Programa de Esportes Eletrônicos do Rio de Janeiro – Rio Games E-sports.Parágrafo único. Para efeito desta Lei, ficam definidas por esportes eletrônicos as atividades desportivas educacionais em que dois ou mais participantes ou equipes competem em modalidades de jogos desenvolvidos com recursos das tecnologias da informação e da comunicação.

Art. 2° O programa tem por finalidade a promoção de infraestrutura necessária para a realização de eventos de esportes eletrônicos com o objetivo principal de utilizar a educação e a tecnologia como estratégias para a inclusão digital e a formação de jovens com potencial competitivo em diferentes modalidades de desporto eletrônico, visando o seu desenvolvimento intelectual e cultural esportivo.

Parágrafo único. O programa não incentivará modalidades que promovam mensagens de ódio, preconceitos, discriminação de qualquer tipo ou faça apologia ao uso de drogas.

Art. 3º O programa se destina prioritariamente ao desenvolvimento integral de jovens estudantes a partir dos catorze anos, regularmente matriculados em escolas da rede de ensino pública ou privada, e tem por finalidade contribuir para a integração dos praticantes e das comunidades, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento da prática desportiva em termos recreativos e competitivos, favorecendo a cidadania, a transformação social e a geração de renda, e ainda:

I – garantir espaço dedicado ao desporto eletrônico, bem como o apoio aos jogadores visando à participação em campeonatos oficiais on-line e presenciais a nível nacional e internacional;

II – promover grupos de trabalho (workshops) dirigidos às escolas, jovens e famílias, de forma a conscientizar os diferentes públicos sobre o desporto eletrônico, garantida a valorização da qualificação que podem contribuir para a formação e empregabilidade dos jovens competidores;

III – promover ações de incentivos ao desenvolvimento de competições estudantis que favoreçam a integração entre alunos de escolas da rede de ensino pública e privada.

Art. 4º O Poder Executivo poderá firmar convênios com entidades de práticas desportivas que visam à implantação dos objetivos desta Lei.

Art. 5º Ficará a cargo do órgão competente no âmbito do Poder Executivo a implantação dos objetivos da presente Lei.

Art. 6º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.colas da rede de ensino pública ou privada, e tem por finalidade contribuir para a integração dos praticantes e das comunidades, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento da prática desportiva em termos recreativos e competitivos, favorecendo a cidadania, a transformação social e a geração de renda, e ainda:

I – garantir espaço dedicado ao desporto eletrônico, bem como o apoio aos jogadores visando à participação em campeonatos oficiais on-line e presenciais a nível nacional e internacional;

II – promover grupos de trabalho (workshops) dirigidos às escolas, jovens e famílias, de forma a conscientizar os diferentes públicos sobre o desporto eletrônico, garantida a valorização da qualificação que podem contribuir para a formação e empregabilidade dos jovens competidores;

III – promover ações de incentivos ao desenvolvimento de competições estudantis que favoreçam a integração entre alunos de escolas da rede de ensino pública e privada.

Art. 4º O Poder Executivo poderá firmar convênios com entidades de práticas desportivas que visam à implantação dos objetivos desta Lei.

Art. 5º Ficará a cargo do órgão competente no âmbito do Poder Executivo a implantação dos objetivos da presente Lei.

Art. 6º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Apesar de ter sido aprovada pela Câmara Municipal, sofreu vetos no Art. 3º e Art. 5º pelo Prefeito Eduardo Paes, retornando à Casa Legislativa Municipal para nova apreciação os vetos foram derrubados e foi sancionada e promulgada. No entanto, mais de 16 (dezesseis) meses depois e a Lei 7696, de 8 de dezembro de 2022 não foi regulamentada pelo poder Executivo Municipal, o que impede que produza efeitos e impactos reais desejados no mercado de esportes eletrônicos na cidade do Rio de Janeiro.

A experiência de Utha nos EUA

Nos Estados Unidos, como noticiou a KSL NewsRadio, a Universidade de Utah em 2023, passado ofereceu bolsas integrais para alguns estudantes com destaque nas competiçoes de esportes eletrônicos. Essa tendência de oferecer apoio financeiro para os praticantes de esports está se tornando cada vez mais comum, uma vez que as universidades estão agora oferecendo diplomas específicos na área de jogos.

Além disso, as instituições de ensino estão criando competições de esports, onde os estudantes podem competir de forma organizada, seguindo regras e critérios estabelecidos. O comitê responsável por essas competições determina qual sistema de jogo será utilizado e quais jogos serão disputados.

No estado de Utah, por exemplo, existem 156 escolas secundárias que são membros da Associação de Atividades Escolares, e suas competições sancionadas por esportes eletrônicos serão organizadas a partir do ano letivo de 2025-26. A temporada inaugural dessas competições ocorrerá de janeiro a abril.

A inclusão dos esports nas escolas traz diversos benefícios para os alunos, tais como a oportunidade de obter bolsas de estudo, o desenvolvimento de habilidades técnicas e estratégicas, o trabalho em equipe e a melhoria da concentração e raciocínio rápido.

Portanto, é importante que as escolas incentivem a prática dos esports entre os alunos, oferecendo espaços adequados para treinamento, apoio financeiro e acompanhamento de profissionais especializados. Os esports são uma forma de esporte que está em constante crescimento e que pode proporcionar grandes oportunidades para os estudantes que se dedicam a essa modalidade.

A comparação com a experiência aplicada em Utah, nos Estados Unidos, fortalece a necessidade de abrir ainda mais o diálogo com toda a sociedade brasileira sobre os pontos positivos e negativos do desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos. Em Utah, as competições de Esportes Eletrônicos nas escolas têm se mostrado uma oportunidade valiosa para promover o espírito de equipe, o desenvolvimento de habilidades técnicas e estratégicas, além de oferecer possibilidades de bolsas de estudo e inserção profissional na indústria dos esportes eletrônicos.

Dessa forma, o Projeto de Lei do Vereador Vitor Hugo representa um passo importante na direção da inclusão dos esportes eletrônicos no contexto educacional brasileiro, garantindo que essa prática seja oferecida de forma acessível e enriquecedora aos jovens da rede pública de ensino. A abertura do diálogo e o estabelecimento de parcerias estratégicas são fundamentais para garantir que a introdução do desporto eletrônicos nas escolas seja benéfica e adaptada à realidade brasileira, levando em consideração as potencialidades e desafios desse cenário em constante evolução.

Pontos positivos e negativos

Projeto de Lei 2232/2023 apresenta ao debate público a inclusão dos esportes eletrônicos na grade extracurricular da rede de ensino do Rio de Janeiro é uma iniciativa inovadora que visa acompanhar as mudanças tecnológicas e culturais da atualidade, oferecendo aos alunos a oportunidade de explorar e desenvolver habilidades no universo dos games e esportes eletrônicos.

Pontos Positivos:

1. Inclusão e Diversidade: A proposta do projeto de lei promove a inclusão de atividades populares entre os jovens, como os Esportes Eletrônicos, oferecendo uma opção de prática esportiva acessível a um público diversificado.

2. Estímulo ao Aprendizado: Os Esportes Eletrônicos podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, estratégicas e de trabalho em equipe, incentivando os alunos a aprender de forma lúdica e interativa.

3. Competições e Integração: A realização de torneios e competições de Escolares de Esportes Eletrônicos promove a integração entre os estudantes, estimula o engajamento e fomenta o espírito competitivo de forma saudável.

Pontos Negativos:

1. Fiscalização e Controle: É importante estabelecer mecanismos de fiscalização e controle para garantir que os Esportes Eletrônicos utilizados como conteúdo extracurricular sejam adequados para a faixa etária dos alunos e não promovam conteúdos impróprios.

2. Limitação de Atividades Físicas: O uso excessivo de jogos eletrônicos pode impactar negativamente na prática de atividades físicas tradicionais, resultando em uma diminuição da motricidade e condicionamento físico dos alunos.

3. Priorização de Conteúdos: É importante assegurar que a inclusão dos Esportes Eletrônicos na grade extracurricular não substitua ou prejudique a abordagem de outros conteúdos essenciais para o desenvolvimento integral dos estudantes.

Cabe aos gestores públicos e instituições parceira, educadores, a comunidade dos esportes eletrônicos e a sociedade como um todo discutir e analisar de forma criteriosa os impactos e benefícios dessa iniciativa para o ensino e aprendizagem dos alunos.

A rede de ensino no município do Rio de Janeiro

É Certo que a rede vai enfrentar grandes desafios específicos e locais em relação à experiência com esportes eletrônicos em cidades como Utah, nos Estados Unidos. Enquanto o cenário dos esports está em crescimento global, é importante considerar os principais obstáculos que a rede de ensino carioca pode encontrar ao implementar tal iniciativa.

1. Infraestrutura e Recursos Financeiros: Um dos desafios que o Rio de Janeiro pode enfrentar é a disponibilidade de infraestrutura adequada e recursos financeiros para apoiar a prática de esports nas escolas. A oferta de bolsas de estudo e o investimento em equipamentos e tecnologia podem demandar uma verba significativa, o que pode ser um obstáculo considerável.

2. Formação e Capacitação de Professores: A capacitação de professores de Educação Física e especialistas em esports pode ser um desafio, pois é essencial que esses profissionais estejam preparados para orientar os alunos nessa modalidade esportiva específica. Será necessário investir em treinamentos e formações para garantir a qualidade do ensino e aprendizagem dos esports eletrônicos.

3. Adequação Pedagógica: A integração dos esportes eletrônicos na grade curricular de forma apropriada e pedagogicamente enriquecedora pode ser um desafio. É necessário planejamento e desenvolvimento de atividades que estimulem o aprendizado, a colaboração e o desenvolvimento de habilidades por meio dos esports.

4. Envolvimento da Comunidade Escolar: O engajamento e envolvimento da comunidade escolar, incluindo estudantes, pais e gestores, são fundamentais para o sucesso da implementação dos esports nas escolas. Será importante promover a aceitação e o suporte da comunidade em relação a essa modalidade esportiva.

5. Aspectos Jurídicos e Normativos: Questões legais e normativas relacionadas à inserção dos esports na grade curricular, como licenças dos games para uso e regulamentações de competições, podem surgir como desafios a serem enfrentados pela rede de ensino pública do Rio de Janeiro.

Apesar dos grandes desafios brasileiros, a experiência bem-sucedida em Utah e em outras localidades demonstra o potencial positivo dos esports nas escolas. Com planejamento adequado, investimento em recursos e formação de professores, a rede de ensino público do Rio de Janeiro pode superar os desafios e proporcionar aos alunos oportunidades enriquecedoras por meio dos esportes eletrônicos.

Diálogo aberto

Diante das reflexões apresentadas, é possível concluir que a implementação de políticas públicas voltadas para os esportes eletrônicos no Brasil requer um debate amplo e participativo, considerando as particularidades de cada região do país. Ao analisar a importância de adaptar as iniciativas existentes às necessidades locais, percebe-se a relevância de um planejamento estratégico que leve em conta as demandas específicas, limites de recursos e de infraestrutura da sociedade brasileira.

Além disso, a criação de um sistema unificado e competitivo entre as instituições de ensino brasileiras para promover e fortalecer os esportes eletrônicos como atividade educacional e esportiva é crucial para o desenvolvimento de habilidades técnicas e estratégicas entre os alunos. Contudo, é imprescindível que tais práticas sejam adaptadas à realidade local para garantir resultados positivos e eficazes.

Nesse sentido, a colaboração entre as escolas públicas e privadas, Câmara de Deputados, Assembleia Lesgislativas Estaduais, Câmara Municipais, Secretarias Estaduais e Municipais de Educação e de Esportes e Lazer; associações esportivas; Confederação Brasileira de Esportes Escolares e Confederação Brasileira de Esporte Universitário; organizações de esportes eletrônicos; Confederação e Federação de esportes eletrônicos; organizações não governamentais e demais setores da sociedade se apresenta como um caminho promissor para estimular o crescimento sustentável e inclusivo dos esports no país.

Somente por meio do diálogo e da cooperação entre os diversos atores envolvidos será possível estabelecer um ambiente que valorize e apoie a prática dos esportes eletrônicos escolar, contribuindo para o desenvolvimento e a diversificação do cenário esportivo e tecnológico nacional.

Primeira escola profissionalizante na área de games no Município de Japeri, RJ. Fonte: https://www.japeri.rj.gov.br/2024/04/02/japeri-ganha-a-primeira

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