Os games online ganharam força e dominaram o mercado à medida em que as empresas de tecnologia ampliaram a rede de interconexões, a velocidade e capacidade de tráfego de dados.
Historicamente, a ideia de receber games sob demanda nada tem de novo e já foi concebida por algumas empresas no passado. No livro “Mestres do Jogo”, David Sheff afirma que, ao produzir o 3DO, Trip Hawkins, até então CEO da Electronic Arts, idealizou um “poderoso videogame de 32 bits com software em CD”.
De acordo com o texto do livro “O equipamento, provavelmente, seria conectado a telefones e linhas de cabo, preparando o terreno para jogos ‘pague por jogada’”. Embora o console não tenha vingado no mercado, a ideia já estava lá.
O Brasil também contou com inteção semelhante, aproveitando a rede telefônica como meio para a diversificação de conteúdos de games. Em “1984: A Febre dos Videogames Continua”, Marcus Vinícius Garrett Chiado, também conhecido como um dos editores da revista digital Jogos80, informa sobre o projeto pioneiro em todo o mundo, desenvolvido pela empresa brasileira Embracom.
O projeto, conhecido como Telegame (vide imagem acima), oferecia o carregamento de jogos de Atari via telefone. “O cliente assinava o produto, recebia um modem, conectava-o ao Atari ou similar por meio do slot de cartuchos, ligava para uma central e descarregava os jogos – em 90 segundos – através de ligações telefônicas”, descreve Garrett.
Ainda antes, segundo o criador do Atari, Nolan Bushnell, a ideia de criar uma rede exclusiva para games do console VCS 2600 estava entre as propostas da empresa. Como revelou Bushnell, com exclusividade para o Drops de Jogos, "havia algumas coisas que estávamos projetando, como tentar fazer os games serem jogados em rede".
O 'pai da indústria de games' explicou que, quando rememora os projetos idealizados no passado, acredita que a empresa talvez estivesse à frente de seu tempo. "Eu acho que a gente podia ter criado a internet 10 anos antes dela existir. Não seria legal se a Atari fosse a dona da internet?", perguntou, divertindo-se com a ideia.
Todas essas iniciativas, embora visionárias, não revolucionaram o mercado, seja pelas evidentes limitações tecnológicas dos aparelhos e da informática da época, seja pela tomada de decisões de negócios que minaram as chances de tais projetos.
Até mesmo consoles como NES e Dreamcast chegaram a realizar parcialmente este serviço, que só ganhou o mundo com a consolidação da plataforma Xbox 360, da Microsoft, a partir de 2005. Hoje, esse modelo de negócios mostra-se irreversível e a cultura dos games online veio para ficar.
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