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Jogos digitais podem ser usados para o ensino de programação, afirmam acadêmicos brasileiros

Os educadores Josivan Pereira da Silva e Geiza Caruline Costa apresentaram recentemente o trabalho acadêmico "Ensino de Estruturas de Dados com o Desenvolvimento de Jogos Digitais", no qual afirmam que o desenvolvimento de jogos digitais podem ser uma forma de aprendizagem de estruturas de dados para estudantes de cursos superiores de tecnologia relacionados na área da computação.

O trabalho foi apresentado no 3º CONEPT, Congresso de Educação Profissional e Tecnológica do IFSP, evento institucional organizado e sediado anualmente no câmpus do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo.
Josivan e Geiza relatam experiências de docência com alunos de cursos de tecnologia que, como afirmam, "pode trazer benefícios como a promoção do engajamento dos alunos e melhoria na aprendizagem".

"Segundo Prensky (2004) a inclusão de jogos digitais no contexto escolar pode significar um fator que motiva os estudantes a aprender mais […] Este tipo de software pode estar presente nas aulas de várias maneiras e para públicos distintos, seja como uma forma contato com um novo conceito, ou mesmo para que os alunos desenvolvam seus próprios jogos", explica o artigo.

O relato dos pesquisadores informa como o aprendizado acontece durante as aulas práticas com os alunos: "O professor considera a viabilidade do jogo com base numa problemática e no uso da estrutura de dados selecionada [e] em seguida, desenvolve o jogo de acordo com a proposta […] Por sua vez, os estudantes realizam exercícios práticos de programação de computadores com a estrutura de dados. O professor ou a professora faz a proposição de um jogo e especifica sua mecânica (regras). Os estudantes pesquisam, discutem e finalmente implementam o jogo digital com a estrutura de dados estudada".

Como resultado, os grupos de alunos participantes das aulas desenvolveram os games Jogo da Pilha e Crushed. Os profissionais de educação atestaram que "foi possível observar, no decorrer dos semestres letivos, que os exercícios feitos pelos alunos posteriores à explicação dos conceitos das estruturas de dados em aula contribuíram para a aprendizagem das temáticas, mas a implementação de aplicações mais complexas, interativas e desafiadoras, como os jogos digitais, também contribuíram para a fixação do conteúdo apresentado pelos docentes".

Na conclusão, os educadores observam que o desenvolvimento de jogos no contexto escolar tem se apresentado como uma forma de potencializar a aprendizagem, enfatizando que "a complementação desta prática com a proposição de jogos desenvolvidos pelos próprios estudantes proporcionou oportunidades de experiência mais atrativas".

O 'paper' dos educadores pode ser acessado diretamente na página do Congresso.

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Kao Tokio

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