Livro sobre jogos digitais e aprendizagem apresenta 15 pesquisas acadêmicas que explicam a educação com games

A indústria brasileira de games produziu 621 jogos digitais para educação em 2013, evidenciando a importância de avaliar e conhecer o tema.

  • por em 22 de março de 2016

As pesquisas sobre o uso de jogos digitais como recurso educacional vêm se tornando pauta frequente no Brasil e no mundo. Não é raro encontrarmos propostas de ensino associadas às possibilidades criativas de Minecraft ou o empenho de empresas brasileiras para produzir bons projetos de games voltados à educação formal. O livro Jogos Digitais e Aprendizagem: Fundamentos Para Uma Prática Baseada Em Evidências, lançado este mês, traça um panorama dos estudos elaborados por pesquisadores nacionais e estrangeiros sobre o tema.

Organizado por Lynn Alves, professora e pesquisadora da Universidade Estadual da Bahia, e Isa de Jesus Coutinho, também pesquisadora da instituição, a obra apresenta textos acedêmicos de 15 profissionais selecionados, cujos trabalhos foram apresentados ao longo dos últimos 11 anos no Seminário de Jogos Eletrônicos, Comunicação – Construindo Novas Trilhas, realizados pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais/Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação, da Uneb.

"A discussão sobre games e educação tem crescido em todo o mundo, inclusive no Brasil, mobilizando os pesquisadores e desenvolvedores a construirem um sentido diferenciado para a presença desses artefatos culturais nos espaços escolares.", explicou a Dra. Lynn, informando que, somente em 2013, a indústria brasileira de games produziu 621 jogos digitais para educação e outros 698 voltados ao entretenimento. "Esses dados evidenciam um crescimento do mercado de games para educação e consequentemente uma preocupação com a elaboração de produtos que contribuam para a aprendizagem dos jogadores", analisa.

Entre temas como a avaliação da eficácia de aprendizagem com jogos, digitais, health games, processos de gamificação, os desafios do trabalho educativo com a terceira idade e o uso de games, entre outros, o livro abrange aspectos variados sobre o assunto, buscando subsidiar novas práticas de aprendizado por meio dos jogos digitais.

Com 320 páginas em acabamento brochura, a obra recém lançada pela Papirus Editora volta-se a estudantes, professores, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores de games.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Cultura