O que está em jogo nos jogos digitais? Uma entrevista com Érika Caramello - Drops de Jogos

O que está em jogo nos jogos digitais? Uma entrevista com Érika Caramello

Érika da Dyxel Gaming

Érika Caramello. Foto: Arquivo Pessoal

Publicado originalmente no site da Mídia Ninja

POR AMANDA PELLINI

Trago nesta entrevista a doutora pelo Mackenzie, em Educação Arte e História, Érika Caramello, com um vasto currículo que trafega entre ser professora de universidade de tecnologia, na graduação e na pós-graduação, cuja tese sobre a indústria brasileira de jogos independentes originou um artigo publicado pela Universidade de Coimbra, em Portugal. Ela tem mais de 20 anos de experiência no mercado digital, é uma das fundadoras da Dyxel Gaming, que promove uma curadoria de games independentes, trabalha com projetos multimidiáticos, é Conselheira do Comitê da Diversidade na Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames). Avaliadora de trabalhos das trilhas Artes & Design e Indústria na Sociedade Brasileira de Games (SBGames). Considerada pelo InfoMoney uma das brasileiras que estão transformando a indústria de games no país, participa de palestras, faz mediação em eventos e atua como mentora da Women Game Jam, Game Jam+ e Sampa Diversa | Global Game Jam, além de jurada na GameJam das Minas.

Diante dessa vasta carreira, quis trazer a ela alguns questionamentos pertinentes sobre indústria de jogos brasileira, que é a indústria de economia criativa da qual eu faço parte, de certa forma. No mês de abril discuti muito em lives sobre a temática, e pretendo trazer as entrevistas para cá, para abrimos o raio-x desta indústria que é parte da tecnologia digital formadora de tendências, vinda pelos memes, vinda pelos canais, reforçando ou não comportamentos tóxicos, e muitas vezes reforçando também comportamentos dialéticos.

A realidade que nos assola nesta indústria é que vemos muitas ações sexistas e racistas e alguns perfis que não são questionados pela indústria e ainda são incentivados. Assim como, na contramão, vemos que o público que consome games no Brasil cerca de 53,8% é feminine, e outra pesquisa aponta que 50,3%, dos jogadores brasileiros se autodeclara preta e parda segundo o Instituto PG2021 (pesquisa game brasil 2021) (órgão de pesquisa que analisa, dados deste mercado). Sim, parece que para onde corremos sempre entramos nessa disputa de espaço, semântico, que fica pulando entre discutir privilégios e problemas que podem causar tais representações nos jogos, ou simplesmente sobreviver em um ambiente que se torna inóspito como uma alcova de preconceitos.

O game pode ocupar muitos espaços de nosso mundo hoje, desde espaços de abandono, principalmente em tempos de pandemia, ele tem por vezes, ocupado nossas memórias de smarthphones como um companheire e um alívio de questões como ansiedade, angústia… esse boom dos games não para de crescer e precisa ser discutido. Para entendermos como ele se movimenta e afeta a todes, assim começo minhas perguntas, e quem sabe uma série de entrevistas sobre essa questão se vocês gostarem:

Você entende os jogos digitais como uma plataforma e vanguarda de lutas sociais?

No Brasil, historicamente acredito que os games não servem essencialmente como plataforma para lutas sociais. Apesar de nossa indústria ser formada por estúdios independentes, ainda tem um perfil constituído por uma maioria de homens brancos, héteros, cisgênero, advindos de cursos de graduação de tecnologia, o que tende a aferir salários muito mais altos do que a média da população brasileira. É claro que as minorias sociais estão aumentando entre os gamedevs, mas ainda há muito a ser conquistado, especialmente nos cargos de poder. Com isso, fica difícil afirmar que as lutas sociais, de alguma maneira, predominam o cenário. No entanto, já é possível perceber algumas movimentações nesse sentido, com a formação de pequenos estúdios liderados por pessoas pretas, mulheres, LGBTQIA+ e afins, trazendo novas narrativas que priorizam o empoderamento. A própria indústria de jogos AAA vem trazendo novas perspectivas a respeito das minorias, principalmente quando apresentam protagonistas femininas, como nas franquias Tomb Raider e The Last of Us.

Sobre a comunidade gamer, apesar da Pesquisa Game Brasil indicar que a maioria dos jogadores é composta por mulheres pretas que jogam em seus smartphones, nem sempre os jogos são pensados para esse perfil de público consumidor, o que causa até um certo espanto dentro da indústria. Já nos jogos multiplayer mais populares, há inclusive uma perseguição contra perfis diversos, o que diminui sobremaneira a presença desse público em ambientes altamente competitivos.

Você considera suficiente as propostas diretivas de editais públicos para a inclusão e pautas no ambiente e jogos digitais no âmbito nacional?

As recentes mudanças no governo federal ocasionaram uma série de cortes em projetos culturais. Com isso, os projetos e editais de games foram afetados, uma vez que boa parte deles saía de propostas de audiovisual da Ancine. Em São Paulo, ainda há a SPCINE, que vem dedicando com uma certa frequência editais para os games. No entanto, são em número insuficiente para a demanda e ainda estão muito localizados, não atendendo a necessidade da indústria brasileira como um todo.

Quais são as iniciativas que podem ser procuradas por parcelas marginalizadas da sociedade hoje em dia caso se queira fazer um projeto de games?

A SPCINE vem realizando um bom trabalho, inclusive lançando editais que contemplam maior pontuação para perfis diversos nas equipes. Na área de TI, as empresas vêm se preocupando cada vez mais com a inserção de mulheres e pessoas pretas. Por exemplo, o Google lançou recentemente um projeto para que meninas e jovens mulheres aprendam programação de jogos. A Abragames, através do seu Conselho de Diversidade, distribui ingressos entre minorias sociais para grandes eventos internacionais da indústria de games, com a Game Developers Conference (GDC), bem como promove o Selo de Diversidade, que premia estúdios de games que contemplam mulheres, pretos, LGBTQIA+ e PcDs em seus quadros de colaboradores.

A maioria dos estúdios compõe suas equipes um padrão de desenvolvedores mais ligados ao estereótipo hegemônico da sociedade ocidental, com muitos homens héteros e brancos, como já citado. Como seria possível a construção de novas formas de equipe mais heterogêneas, onde a visão de mundo possa expandir de dentro para fora na criação de um projeto?

Acredito que isso passa essencialmente pela sala de aula. Quase que a totalidade de cursos de graduação na área no Brasil advém da área de TI sob a nomenclatura de Jogos Digitais. Há poucos cursos de Design de Games, que são da linha de humanidades. Uma das queixas mais frequentes que eu recebo dos alunos com perfis diversos é a dificuldade de programar. Em contrapartida, eles têm muita facilidade com áreas artísticas. Se analisarmos a raiz disso, há o incentivo das famílias de meninos para que estes escolham uma carreira na área de exatas, pois “tem futuro”, podendo ser os provedores de seus lares futuramente. Este incentivo se dá na compra de equipamentos de informática para estes meninos, essencialmente nas famílias brancas em função do maior poder aquisitivo, e até mesmo na priorização de cursos técnicos na área de TI, propiciando que esses jovens se envolvam com linguagens de programação desde cedo. Idem para cursos de língua inglesa, tão necessário para programar e que ainda estão restritos a uma elite cultural.

Quando um aluno com esse perfil chega num curso de graduação em Jogos Digitais, ele tem muito mais facilidade de cursar as disciplinas de programação, que ainda compõem a base da matriz curricular desses cursos. Alunos que não tiveram essas oportunidades geralmente se assustam e até desistem em função da sua falta de familiaridade e do nível exigido em sala. No entanto, esses mesmos alunos costumam ter um repertório artístico muito maior, que infelizmente ainda é subaproveitado na área. Mas, pelo fato dos games estarem no que chamamos de Indústria Criativa, o repertório cultural advindo de áreas de design, música, moda e afins é cada vez mais exigido como diferencial dos jogos, especialmente na indústria independente, mas que já vem causando uma série de transformações até na grande indústria. Nesse sentido, espero que os humilhados sejam exaltados muito em breve.

De que forma órgãos e setores da educação podem transformar o olhar das equipes independentes na sua formação?

Urge uma mudança estrutural nas matrizes curriculares dos cursos de Jogos Digitais que temos no país, contemplando mais disciplinas da área de humanidades. Não há como ser competitivo numa Indústria Criativa sem ter disciplinas básicas como História da Arte e Psicologia na bagagem. As questões de Direito Digital específicas para games também são demandas essenciais, até para conhecer os modelos de negócios existentes e planejar empresas altamente competitivas. É comum conhecer alunos e profissionais que têm facilidade com linhas de programação, mas não compreendem os termos de um contrato.

Ligada ainda à segunda pergunta, caso essa equipe mais democrática aconteça, como despertar o interesse de pautas importantes para a temática de jogos?

Quanto mais diversas forem as equipes nos estúdios de games, outras visões de mundo estarão presentes nos jogos que serão desenvolvidos. Isso se reflete em todas as partes do jogo – da sua trilha sonora ao design de personagem, passando pelos gêneros de jogos e a parte de gameplay. Acrescentar o nosso cotidiano também faz toda a diferença. Eu tanto acredito nisso que a Dyxel Gaming, minha empresa, parte dessa premissa. Ainda sonho com o dia de ver aspectos da nossa identidade cultural, que é tão rica, mais disseminados nos games. Por exemplo, o visual de grafite ou xilogravura no design, o tecnobrega do Pará no sound design, as histórias de grandes da literatura, como Guimaraes Rosa, Ariano Suassuna, Érico Veríssimo e Clarice Lispector nos roteiros… As possibilidades são infinitas e podem ganhar o mundo como sendo algo muito nosso.

Ainda sonho com o dia de ver aspectos da nossa identidade cultural, que é tão rica, mais disseminados nos games.

É possível um jogo também ser uma ferramenta de ensino crítico, e ainda sim ser interessante, engajar?

Certamente. As narrativas dos games costumam mostrar um ponto de vista e isso, por si só, já mostra um viés que se quer dar à história. Mesmo histórias de ficção costumam trazer aspectos do mundo que vivemos, nem que seja a presença de elementos da física, como a gravidade, a inércia, etc. Então, um jogo pode ensinar muito, pois a sua própria construção já parte de várias ciências – sem o uso da matemática, física e línguas, não há jogo. Também sempre duvido de gamedevs que ressaltam que os jogos não devem tratar de temas políticos, por exemplo. Como não considerar jogos de tiro algo atrelado à indústria bélica? Como não falar de conquistas medievais sem mencionar episódios históricos, geralmente sob a visão hegemônica? Como capacitar futuros pilotos de aviação na criação de estratégias para superar intempéries em pleno voo sem utilizar jogos de simulação? Há tantos gêneros e tantas possibilidades nos jogos que fica difícil listar. Mas o interessante é que, no que se refere aos jogos independentes, pontos de vista diversos também vêm sendo explorados. E isso é uma contribuição inquestionável da área no desenvolvimento da crítica.

Você enxerga os jogos incluindo pautas como ligadas ao “Pink Money”, ou há abertura apenas ao grande mercado financeiro, das pautas do público excluído deste meio ou de fato uma causa ligada a pautas importantes, que querem promover a mudança através desta tecnologia?

Com a ascensão dos jogos independentes, tudo fica possível. Da mesma forma que já vemos isso entre influencers nas redes sociais, como Nathália Rodrigues (Nath Finanças) e Nina Silva (Movimento Black Money), também pode ser feito nos jogos. Grandes bancos e empresas de investimento estão perdendo espaço para produtos menores, porém não menos importantes. As redes sociais reforçaram muito a questão da credibilidade do emissor da mensagem. Isso é o que faz a diferença hoje em dia. E quem é que em sã consciência confia integralmente nos grandes bancos? A migração de clientes para as instituições bancárias da nova economia – bancos sem agências físicas, baseados em aplicativos – não para de crescer. A julgar pelos perfis mais diversos que estão nas salas de aula dos cursos de graduação de jogos e o aumento do consumo dos games na população periférica, acredito que é questão de tempo isso também se popularizar nos games.

Sempre duvido de gamedevs que ressaltam que os jogos não devem tratar de temas políticos, por exemplo. Como não considerar jogos de tiro algo atrelado à indústria bélica?

O investimento em narrativas nacionais teria um impacto positivo na economia criativa dos jogos digitais?

Com certeza! Numa época em que tanta gente está em casa jogando em função das restrições da pandemia, é uma oportunidade de ouro para alavancar as nossas narrativas. Basta ver o sucesso internacional que a série Cidade Invisível, da Netflix, gerou, apresentando o folclore nacional. Acredito que o mesmo pode se dar com os games. Aliás, o game Dandara já provou que é possível, estando entre os 10 melhores jogos do ano de 2018 no ranking da revista americana Time. Também, com o ensino remoto, há uma demanda latente de conteúdos didáticos em formato multimídia voltado para crianças e jovens. O game é algo que já faz parte da vida desse público. Então, prover educação através dos games permite maior engajamento e torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e divertido.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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