Em um momento singular para a cultura de games que vê em expressões como Metal Gear Solid V: The Phanton Pain e The Witcher III: Wildhunt propostas que buscam romper paradigmas narrativos com gameplay imersivo e bons roteiros, entre outros projetos de alta qualidade, o sucesso alcançado pelo jogo mobile Game of War – especialmente por conta dos comerciais de tv com celebridades – parece depor contra a consolidação desse mercado como mais do que entretenimento.
O jogo de combate tático para dispositivos móveis, que angaria algo em torno de US$ 1 milhão por dia, segundo estimativas do mercado, tem notas abaixo do desejável no site Metacritic, com um Metascore de 67 pontos e User Score de apenas 2.0, além de reviews nada animadores de todos os grandes serviços de jornalismo de games no mundo. A relação com o sucesso alcançado é, no mínimo, desproporcional e presta um desserviço à consolidação da linguagem dos games como mais do que mero passatempo.
Pode-se dizer que o mercado não dá valor à conquista de uma chancela cultural para os games, que sobreviveram décadas como diversão para todos os públicos, dos arcades aos consoles e dispositivos móveis, mas considerar que, por conta desse histórico a linguagem não pode (ou não deve) ir além é subestimar as potencialidades dessa expressão cultural. Apenas para comparação, foi dos Ditirambos gregos (cortejos com foliões bacantes) que surgiu a Cultura Teatral e da curiosidade técnica dos irmãos Lumière que criou-se a Sétima Arte, como indústria cinematográfica.
É fato que games como Candy Crush ou Kinect Adventures não parecem se propor a muito mais do que divertir a família ou criar trocas de favores para rankings online, e não há nada de errado nisso, como atestam os pensadores Johan Huizinga e Roger Caillois com os princípios de jogo e ludus, mas estes projetos ao menos contam com o mérito próprio de divertir e ganhar o interesse do público por conta de suas qualidades.
Por mais interessante que Game of War possa ser, sua mecânica, tema, gameplay e outras características parecem não inovar em qualquer sentido, apresentando-o como 'mais do mesmo', sem ousadia e criatividade. As vendas expressivas foram conquistadas à base de estratégias de marketing concebidas para iludir o grande público por meio da presença de celebridades como a deslumbrante modelo Kate Upton e a cantora Mariah Carrey, que emprestam sua fama para apelar às massas. A Friboi ao menos parece oferecer carne comestível para o consumo, quando se utiliza do mesmo expediente com Roberto Carlos.
Pode ser que estas impressões sejam exageradas, que o mercado saberá separar joio e trigo e outros projetos conquistem a audiência e prestígio popular como o fazem hoje as novelas da TV, mas, até lá, terá sido grande o contingente de incautos enganados pela propaganda ufanista do jogo e, maior ainda, a possível repercussão de um sentimento negativo. Isso sugere cautela quando se vê games que parecem agir como caça-níqueis.
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