De novo, uma personalidade política com zero conhecimento sobre mídias interativas ou a sedimentação de conhecimento por meio das interações sinápticas realizadas com os novos meios digitais, vem a público afirmar que os videogames são os responsáveis pela violência.
Não faltam estudos que comprovam que a afirmação é, no mínimo, duvidosa.
Em 2004, a Professora Dra. Lynn Alves já explicava que “a violência apresentada [nos games] favorece um efeito terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus medos, desejos e frustrações".
Ainda antes, em 1986, um dos primeiros designers de games do mercado internacional, Chris Crawford, afirmava com base em sua vivência que "um jogo é um artifício para fornecer as experiências psicológicas de conflito e perigo, excluindo suas consequências físicas".
Para os Doutores Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, co-fundadores e diretores do The Harvard Medical School Center for Mental Health and Media, responsáveis pela obra “Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do” (“O Grande Roubo da Infância: A Verdade Surpreendente sobre Videogames Violentos e o que os Pais Podem Fazer”, em livre tradução)”, o estudo revelou "o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem querer ser um deles… Fomos especialmente surpreendidos pelo quão protetores estes garotos eram com as crianças mais novas”. O livro é resultado de extensa pesquisa conduzida de 2004 a 2006, com mais de 1.200 gamers e aproximadamente 500 pais.
Gonzalo Frasca, pesquisador acadêmico, focado em videogames sérios e políticos, explicou, há mais de uma década, que as pessoas sempre se preocuparam com a televisão, o rádio, o cinema, e isso acontece sempre que uma nova forma de mídia emerge. "Eu não espero que a discussão sobre os 'perigos' do videogame desapareça nos próximos 10 ou 15 anos", afirmava.
Na conclusão de seu livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência”, a já citada pesquisadora Lynn Alves esclarecia que "a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites etc.) e socioeconômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego etc.)", sendo "fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos sociais, econômicos, afetivos, culturais etc”.
No recente (e excelente) "Videogame e Violência", o brasileiro Salah Khaled avalia uma longa cadeia de fatores em sua pesquisa e elucida que "não há razão para assumir que os jogos violentos tenham efeitos criminógenos". Sua análise ressalta que, "quem sustenta algo diferente parte de suas próprias significações morais e não é possível esconder isso com nenhum tipo de colorido científico".
O General Mourão, do alto de suas certezas infundadas, jamais admitirá que o despreparo e o desconhecimento trazem o pior de nossa ignorância à tona, da mesma forma como não deverá dar ouvidos a estes argumentos técnicos e acadêmcos, baseados não em "achismo", mas hipótese, pesquisa, comprovação e resultados: a base secular pela busca de conhecimento.
Ajude a pesquisa no Brasil, General: vá estudar interatividade e descubra que os games não causam violência.
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