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Pesquisa academica reforça percepção do meio, identificando a misoginia e o preconceito às mulheres nos games

A jovem Gabriela Birnfeld Kurtz apresentou recente trabalho acadêmico que identifica e reforça a já evidente misoginia e o preconceito contra as mulheres nos jogos digitais. O 'paper' “Se tiver meninas, melhor ainda”: análise da participação feminina no jogo Dota 2 no Brasil, foi apresentado no Intercom, evento da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, no Rio de Janeiro, em setembro passado.

O artigo avalia a interação da parcela masculina de jogadores com as meninas em jogos de Dota 2 (Defense of the Ancients 2), game do gênero MOBA, os multiplayer online battle arena. Como era de se imaginar, o comportamento dos jogadores está, em sua maioria, longe de ser positivo ou afável à presença das mulheres nos jogos. "Dentre as impressões encontradas, revelou-se uma comunidade onde casos de ofensas e assédio dirigidos ao gênero feminino são corriqueiros, mas também condenados por muitos jogadores", escreve Gabriela.

A acadêmica, que é Mestre em Comunicação Social do Programa de Pós-graduação da Famecos, da PUCRS, afirma que a situação das mulheres nos games espelha uma condição social já desfavorável ao gênero feminino. "Com as atividades no computador e outros consoles ainda sendo associados a entretenimento masculino, as meninas, culturalmente, acabam, em sua maioria, por não se engajarem com games desde cedo, buscando os jogos e a tecnologia quando são adolescentes ou jovens adultas", explica.

A jovem indica que esta atenção com games aumenta sistemativamente, em parte por conta de uma cultura favorável, de estímulo entre as próprias meninas: "Movimentos feministas foram grandes influenciadores nesse crescimento, principalmente dentro da indústria dos jogos digitais", afirma a pesquisadora, destacando que "casos como o Gamer gate, que trouxe à tona o sexismo da indústria dos games, e a ascensão de figuras como a crítica de mídia Anita Sarkeesian, deixaram em evidência a violência pela qual as mulheres passam ao exprimir sua opinião em relação à participação e representação feminina no mundo da tecnologia e, especialmente, nos games".

Gabriela enfatiza que, em razão do comportamento social que delega à mulher um papel secundário e inferior, a situação não é melhor no ambiente dos games. "Surge, então, na indústria da tecnologia e, de forma mais evidente, na do entretenimento dos jogos digitais, uma disputa entre esta corrente feminista descrita e as formas de dominação masculinas, que se convertem em uma resistência motivada pela violência".

Por fim, o trabalho constata que "a naturalização dos xingamentos como meras trollagens, ou pelo fato de os jogadores serem mal-educados se mostrou muito presente, demonstrando que o privilégio masculino nesse meio, de certa maneira, faz com que seja negado que há um problema de sexismo no jogo por parte de vários  usuários".

Gabriela encerra seu texto com um alento, que demonstra a determinação das mulheres em garantir sua presença nos games, afirmando que a participação feminina investigada a partir do relato das jogadoras revela que a comunidade é muitas vezes machista, gerando momentos constrangedores e difíceis durante as partidas. "Mas que essa não é uma razão para pararem de jogar", finaliza. O texto acadêmico está disponível para acesso através desse link.

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Kao Tokio

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