Poucas horas após o trágico massacre em Suzano, o vice presidente Hamilton Mourão elencou pra o papel de vilão uma velha vítima desse tipo de preconceito: os videogames.
Para Mourão, os games são os grandes responsáveis pela disseminação da violência entre os jovens, repetindo um bordão surrado, que a história parece fazer questão de contrariar, por meio de uma série de pesquisas acadêmicas a alcance de qualquer interessado.
Já nos distantes anos 1980, o semioticista tcheco Ivan Bystrina preconizava que "os jogos têm a finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo".
Uma das mais reconhecidas referências nacionais na contestação desses equívocos, a Profa. Dra. Lynn Alves, enfatiza em sua obra Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência que “a violência apresentada [nos games] favorece um efeito terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus medos, desejos e frustrações".
Para Lynn "a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites etc.) e socioeconômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego etc.)".
Os Doutores Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, co-fundadores e diretores do The Harvard Medical School Center for Mental Health and Media, realizaram uma extensa pesquisa, com mais de 1.200 gamers e aproximadamente 500 pais, em que constataram "o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem querer ser um deles", comentaram os acadêmicos.
A também pesquisadora Karen Boyle, observou em seu livro "Media & Violence ", que “apesar de mais de 60 anos de pesquisa sobre os efeitos [da violência na mídia], a relação entre representação e realidade permanece tremendamente contestada e revisões dos resultados deste vasto corpo de pesquisa científica são notoriamente inconclusivos.“
Os estudiosos responsáveis pela pesquisa "Do TV and Electronic Games Predict Children´s Psychological Adjustment?" revelaram que “os jogos eletrônicos não foram associados a problemas de conduta [infantil]. Não foram encontradas associações entre qualquer tipo de lazer em frente à tela e sintomas emocionais, hiperatividade/desatenção, problemas de relacionamento ou comportamento social.”
Salah Khaled, pesquisador brasileiro, avaliou em seu livro "Videogame e Violência" uma longa cadeia de fatores em que apnta não haver "razão para assumir que os jogos violentos tenham efeitos criminógenos". Sua análise ressalta que, "quem sustenta algo diferente parte de suas próprias significações morais e não é possível esconder isso com nenhum tipo de colorido científico".
Mais recentemente, o Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff, afirmou que o preconceito dos pesquisadores pode ter influenciado negativamente estudos realizados sobre a associação entre games e violência. Weinstein é co-autor do recente estudo 'Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report, realizado em parceria com o Oxford Internet Institute.
Apesar de tudo isso (e muito mais, acredite) Gonzalo Frasca, pesquisador acadêmico, focado em videogames sérios e políticos, explicou, há mais de uma década, que as pessoas sempre se preocuparam com as mídias emergentes, acusando-as pelos potenciais problemas sociocomportamentais: "Eu não espero que a discussão sobre os 'perigos' do videogame desapareça nos próximos 10 ou 15 anos", desabafou.
Este artigo é baseado em texto disponibilizado no Linkedin.
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