Cultura

Projetos Sociais e Jogos Olímpicos de Esports: perspectivas e experiências. Por Carlos Gama

Por Carlos Gama, Vice-Presidente de Games e Esports da ASSESPRO RJ e Editor-Chefe da REVISTA BRASILEIRA DO DESPORTO ELETRÔNICO. Do LinkedIn. 

Com os Jogos Olímpicos de Esports programados para 2025, o Brasil tem a chance de se destacar nesse novo cenário, aproveitando a experiência adquirida em projetos sociais para formar atletas competitivos e promover a inclusão digital.

Diversos atletas brasileiros medalhistas olímpicos iniciaram sua trajetória esportiva em projetos sociais. Alguns exemplos notáveis incluem:

Rebeca Andrade, medalhista de ouro no salto e prata na ginástica artística individual geral em Tóquio 2020, começou aos 4 anos em um projeto social da prefeitura de Guarulhos.

Isaquias Queiroz, campeão olímpico na canoagem C1 1000m em Tóquio 2020 e medalhista em outras Olimpíadas, foi descoberto em um projeto social do Ministério do Esporte em 2005..

Rafaela Silva, campeã olímpica de judô no Rio 2016, iniciou sua carreira em um projeto social.

Rayssa Leal, medalhista de prata no skate em Tóquio 2020, é oriunda do projeto social Coletivo Love CT em São Paulo.

Kelvin Hoefler, também medalhista de prata no skate em Tóquio, veio do Instituto Ademafia no Rio de Janeiro.

Esses exemplos mostram a importância dos projetos sociais na revelação de talentos esportivos no Brasil, especialmente em um contexto de pouco investimento público e privado no esporte. Espera-se que atletas descobertos em projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos também se destaquem nos Jogos Olímpicos de Esports a partir de 2025.

Os Projetos Sociais que atuam com Esportes Eletrônicos no Rio de Janeiro como: Diversigames, Afrogames, Gaming Parque na Rocinha, Gamecraft Japeri e Casa Favela podem desempenhar um papel crucial no desenvolvimento dos Esports Olímpicos no Brasil, especialmente com a recente aprovação dos Jogos Olímpicos de Esports pelo Comitê Olímpico Internacional (COI). Esses projetos sociais já têm um histórico de inclusão e formação de jovens atletas em diversas modalidades dos Esportes Eletrônicos.

POTENCIAL DE DESENVOLVIMENTO

Inclusão Social: Projetos sociais podem oferecer acesso a equipamentos e treinamento em jogos eletrônicos, permitindo que jovens de comunidades carentes se tornem competidores em nível nacional e internacional.

Capacitação: Os projetos podem incluir cursos de formação em habilidades digitais, produção de conteúdo e gerenciamento de equipes, preparando os jovens para diversas carreiras no setor de esports.

Parcerias: A colaboração com organizações e plataformas de esports pode facilitar a participação em competições e a visibilidade dos atletas, semelhante ao que ocorre em esportes tradicionais.

Os projetos sociais desempenham um papel fundamental na promoção da inclusão e integração social em comunidades carentes. Ao oferecer oportunidades e recursos para grupos vulneráveis, esses projetos contribuem de diversas formas:

Redução da pobreza e desigualdades sociais através de capacitação, geração de renda e acesso a serviços básicos.

Desenvolvimento de habilidades socioemocionais em crianças e jovens, como comunicação, resolução de problemas e resiliência, por meio de atividades esportivas e culturais.

Fortalecimento de valores humanos e rompimento com a violência, contrapondo-se à socialização exercida pela criminalidade.

Ampliação do acesso à educação de qualidade e melhoria do desempenho acadêmico, frequência escolar e redução da evasão.

Promoção da cidadania, participação e transformação social através de ações educativas complementares à escola.

Geração de oportunidades de emprego, empreendedorismo e desenvolvimento local, estimulando a autonomia e sustentabilidade.

Esses projetos não apenas incentivam o desenvolvimento pessoal e profissional dos jovens, mas também promovem um ambiente de inclusão e diversidade no cenário dos esportes eletrônicos no Rio de Janeiro.

INVESTIMENTOS NECESSÁRIOS NOS ESPORTES ELETRÔNICOS

Vamos tentar detalhar os investimentos necessários em curto, médio e longo prazo para fomentar mais projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos para revelar talentos esportivos para os Jogos Olímpicos de Esports:

Curto prazo (1 a 2 anos):

1. Investimento em infraestrutura básica, como equipamentos de jogos, conexão à internet e espaço físico adequado para os treinamentos.

2. Realização de campanhas de divulgação e sensibilização para atrair mais jovens de comunidades carentes para os projetos sociais.

3. Estabelecimento de parcerias com empresas locais para financiar e apoiar as atividades dos projetos sociais.

4. Implementação de programas de capacitação inicial em habilidades digitais e treinamentos em jogos eletrônicos.

Médio prazo (3 a 5 anos):

1. Expansão dos projetos sociais para alcançar mais comunidades e atender um número maior de jovens interessados em esportes eletrônicos.

2. Desenvolvimento de programas educacionais mais avançados, como cursos de gestão de equipes, produção de conteúdo e marketing digital.

3. Criação de competições locais e regionais de esports para dar visibilidade aos talentos descobertos nos projetos sociais.

4. Estabelecimento de parcerias estratégicas com organizações do setor de esports para garantir oportunidades de crescimento e desenvolvimento para os jovens atletas.

Longo prazo (mais de 5 anos):

1. Consolidação dos projetos sociais como referência nacional em inclusão esportiva e formação de atletas de alto nível em esportes eletrônicos.

2. Expansão internacional dos projetos sociais, possibilitando a participação de atletas brasileiros em competições internacionais e nos Jogos Olímpicos de Esports.

3. Investimento contínuo em pesquisa e inovação para acompanhar as tendências do mercado de esports e oferecer formação de qualidade aos jovens atletas.

4. Criação de um ecossistema sólido de apoio aos atletas, incluindo mentoria, suporte psicológico e oportunidades de patrocínio e parcerias comerciais.

Esses investimentos em curto, médio e longo prazo são essenciais para garantir o sucesso e a sustentabilidade dos projetos sociais de inclusão de Esportes Eletrônicos e promover a participação brasileira nos Jogos Olímpicos de Esports.

MEDIR E AVALIAR

Para mensurar os resultados dos projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos e a revelação de talentos para os Jogos Olímpicos de Esports, é importante estabelecer indicadores e métricas que possam ser monitorados ao longo do tempo. Alguns exemplos de como mensurar esses resultados incluem:

1. Número de participantes: Acompanhar o número de jovens atendidos pelos projetos sociais, identificando o crescimento ao longo do tempo e a diversidade de perfis atendidos.

2. Desempenho esportivo: Avaliar o desempenho dos atletas em competições locais, regionais e internacionais, considerando resultados, colocações e evolução ao longo do tempo.

3. Retenção e engajamento: Verificar a taxa de permanência dos participantes nos projetos, assim como o nível de engajamento e participação nas atividades propostas.

4. Inclusão social: Analisar o impacto dos projetos na inclusão social dos jovens atendidos, considerando aspectos como autoestima, habilidades socioemocionais e integração com a comunidade.

5. Empregabilidade: Acompanhar a inserção dos jovens atletas no mercado de trabalho relacionado aos esportes eletrônicos, verificando oportunidades de emprego, empreendedorismo e carreiras consolidadas.

6. Reconhecimento e premiações: Registrar prêmios, reconhecimentos e destaques conquistados pelos atletas dos projetos sociais em competições e eventos do setor de esports.

É importante realizar avaliações periódicas, coletar feedback dos participantes e envolver stakeholders, como patrocinadores, parceiros e comunidade, na análise do impacto dos projetos sociais. Com base nos resultados obtidos, os gestores podem identificar pontos fortes e áreas de melhoria, ajustando estratégias e programas para maximizar o sucesso dos projetos e o desenvolvimento dos talentos esportivos.

PACTO PELOS ESPORTS OLÍMPICOS

Para o sucesso das iniciativas dos projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos Olímpicos no Brasil, a colaboração entre diversos órgãos da administração pública, atetas e equipes, administração esportiva, universidades e empresas privadas é fundamental.

Na atual conjuntura do país, torna-se cada vez mais evidente a importância de um pacto entre os diversos setores envolvidos no desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos no Brasil. A união de esforços entre o Poder Público, representado pelo Ministério do Esporte, Secretarias Estaduais e Municipais de Esporte e Lazer, Poder Legislativo Federal, Estadual e Municipal, atletas e equipes, entidades da Administração do Esporte como COB, CBDE, CBDU, CBC, as Universidades, o mercado e a iniciativa privada e as organizações civis organizadas se faz necessária para garantir um cenário promissor para a prática dos Esportes Eletrõnicos em nosso país.

É inegável o papel dos Esportes Eletrônicos na promoção da saúde e bem-estar, inclusão social, lazer, educação, desenvolvimento de habilidades e valores, além de contribuir para o crescimento econômico local e a projeção internacional do Brasil. No entanto, para que esses benefícios sejam efetivamente alcançados, é fundamental que haja uma coordenação eficaz entre os diversos atores envolvidos, a fim de garantir a realização de políticas públicas eficientes e a otimização dos recursos disponíveis.

Cada ente envolvido no pacto para o desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos no Brasil possui especificidades e responsabilidades que são fundamentais para a efetividade das políticas e ações voltadas para o setor. Abaixo, destacamos algumas das principais características de cada um:

1. Poder Público:

– Ministério do Esporte: Responsável por formular e implementar as políticas públicas voltadas para o esporte, promovendo o fomento, incentivo e desenvolvimento da prática esportiva em todo o país.

– Secretarias Estaduais e Municipais de Esporte e Lazer: Atuam na elaboração e execução de programas e projetos esportivos locais, garantindo a democratização do acesso ao esporte e lazer para a população.

2. Poder Legislativo:

– Federal, Estadual e Municipal: Responsáveis por legislar sobre temas relacionados ao esporte, aprovando leis e normas que garantam a proteção dos direitos dos praticantes, a fiscalização das entidades esportivas e o fomento ao desenvolvimento do setor.

3. Entidades da Administração do Esporte:

– Comitê Olímpico Brasileiro (COB), Confederação Brasileira do Desporto Escolar (CBDE), Confederação Brasileira do Desporto Universitário (CBDU), Confederação Brasileira de Clubes (CBC): São responsáveis pela organização e gestão das competições esportivas em suas respectivas áreas de atuação, promovendo o desenvolvimento técnico e a representatividade do Brasil no cenário esportivo internacional.

4. Atletas e times

– Representação dos interesses dos jogadores, equipes e organizações de Esportes Eletrônicos

– Promoção de boas práticas, ética e transparência nas competições

– Busca por melhores condições de trabalho e de competição para os atletas

– Criação de oportunidades de crescimento e desenvolvimento para a indústria de Esportes Eletrônicos

– Construção de uma base sólida para o reconhecimento e valorização do setor.

5. Universidades:

– Contribuem com a produção de conhecimento científico e pesquisa na área do esporte, desenvolvendo estudos e projetos que possam embasar a formulação de políticas públicas e ações eficazes para o setor.

6. Mercado e Iniciativa Privada:

– Atuam como parceiros estratégicos no fomento do esporte, investindo em infraestrutura esportiva, patrocínios e promoção de eventos, contribuindo para o desenvolvimento econômico do setor e ampliação das oportunidades de prática esportiva.

7. Organizações Civis Organizadas:

– Mobilizam a sociedade civil em prol do esporte, defendendo os direitos dos praticantes, promovendo a inclusão social e participando ativamente do processo de construção e fiscalização das políticas públicas voltadas para o setor.

CONCLUSÃO

Diante desse contexto, torna-se evidente a necessidade de um pacto entre os diferentes atores envolvidos no desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos no Brasil, com o objetivo de promover a integração, a colaboração e a eficiência das ações em prol do fortalecimento do setor. Somente por meio da união de esforços e da atuação conjunta será possível alcançar resultados significativos e promover uma verdadeira transformação social.

É urgente promover a inclusão social nos Esportes Eletrônicos e de fomentar a descoberta de talentos com potencial olímpico, a proposta de criação de um pacto entre o Poder Público, entidades da administração do esporte brasileiro, atletas, equipes, universidades, mercado e organizações civis organizadas surge como uma solução eficaz e abrangente. Este pacto poderá unir esforços e recursos em prol da implementação de projetos e programas de inclusão e desenvolvimento no cenário dos Esportes Eletrônicos, criando oportunidades e promovendo a diversidade e excelência neste setor em ascensão.

A colaboração mútua de todos os envolvidos é fundamental para alcançar os objetivos de revelar talentos e elevar a representatividade dos Esportes Eletrônicos brasileiros nos Jogos Olímpicos de Esports. Juntos, podemos construir um futuro mais inclusivo, competitivo e promissor para a comunidade gamer e esportiva como um todo.

Projeto GAMING PARQUE com sede na Rocinha, Zona Sul do Rio — Foto: Divulgação

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