Por Carlos Gama, Vice-Presidente de Games e Esports da ASSESPRO RJ e Editor-Chefe da REVISTA BRASILEIRA DO DESPORTO ELETRÔNICO. Do LinkedIn.
Com os Jogos Olímpicos de Esports programados para 2025, o Brasil tem a chance de se destacar nesse novo cenário, aproveitando a experiência adquirida em projetos sociais para formar atletas competitivos e promover a inclusão digital.
Diversos atletas brasileiros medalhistas olímpicos iniciaram sua trajetória esportiva em projetos sociais. Alguns exemplos notáveis incluem:
– Rebeca Andrade, medalhista de ouro no salto e prata na ginástica artística individual geral em Tóquio 2020, começou aos 4 anos em um projeto social da prefeitura de Guarulhos.
– Isaquias Queiroz, campeão olímpico na canoagem C1 1000m em Tóquio 2020 e medalhista em outras Olimpíadas, foi descoberto em um projeto social do Ministério do Esporte em 2005..
– Rafaela Silva, campeã olímpica de judô no Rio 2016, iniciou sua carreira em um projeto social.
– Rayssa Leal, medalhista de prata no skate em Tóquio 2020, é oriunda do projeto social Coletivo Love CT em São Paulo.
– Kelvin Hoefler, também medalhista de prata no skate em Tóquio, veio do Instituto Ademafia no Rio de Janeiro.
Esses exemplos mostram a importância dos projetos sociais na revelação de talentos esportivos no Brasil, especialmente em um contexto de pouco investimento público e privado no esporte. Espera-se que atletas descobertos em projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos também se destaquem nos Jogos Olímpicos de Esports a partir de 2025.
Os Projetos Sociais que atuam com Esportes Eletrônicos no Rio de Janeiro como: Diversigames, Afrogames, Gaming Parque na Rocinha, Gamecraft Japeri e Casa Favela podem desempenhar um papel crucial no desenvolvimento dos Esports Olímpicos no Brasil, especialmente com a recente aprovação dos Jogos Olímpicos de Esports pelo Comitê Olímpico Internacional (COI). Esses projetos sociais já têm um histórico de inclusão e formação de jovens atletas em diversas modalidades dos Esportes Eletrônicos.
POTENCIAL DE DESENVOLVIMENTO
Inclusão Social: Projetos sociais podem oferecer acesso a equipamentos e treinamento em jogos eletrônicos, permitindo que jovens de comunidades carentes se tornem competidores em nível nacional e internacional.
Capacitação: Os projetos podem incluir cursos de formação em habilidades digitais, produção de conteúdo e gerenciamento de equipes, preparando os jovens para diversas carreiras no setor de esports.
Parcerias: A colaboração com organizações e plataformas de esports pode facilitar a participação em competições e a visibilidade dos atletas, semelhante ao que ocorre em esportes tradicionais.
Os projetos sociais desempenham um papel fundamental na promoção da inclusão e integração social em comunidades carentes. Ao oferecer oportunidades e recursos para grupos vulneráveis, esses projetos contribuem de diversas formas:
– Redução da pobreza e desigualdades sociais através de capacitação, geração de renda e acesso a serviços básicos.
– Desenvolvimento de habilidades socioemocionais em crianças e jovens, como comunicação, resolução de problemas e resiliência, por meio de atividades esportivas e culturais.
– Fortalecimento de valores humanos e rompimento com a violência, contrapondo-se à socialização exercida pela criminalidade.
– Ampliação do acesso à educação de qualidade e melhoria do desempenho acadêmico, frequência escolar e redução da evasão.
– Promoção da cidadania, participação e transformação social através de ações educativas complementares à escola.
– Geração de oportunidades de emprego, empreendedorismo e desenvolvimento local, estimulando a autonomia e sustentabilidade.
Esses projetos não apenas incentivam o desenvolvimento pessoal e profissional dos jovens, mas também promovem um ambiente de inclusão e diversidade no cenário dos esportes eletrônicos no Rio de Janeiro.
INVESTIMENTOS NECESSÁRIOS NOS ESPORTES ELETRÔNICOS
Vamos tentar detalhar os investimentos necessários em curto, médio e longo prazo para fomentar mais projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos para revelar talentos esportivos para os Jogos Olímpicos de Esports:
Curto prazo (1 a 2 anos):
1. Investimento em infraestrutura básica, como equipamentos de jogos, conexão à internet e espaço físico adequado para os treinamentos.
2. Realização de campanhas de divulgação e sensibilização para atrair mais jovens de comunidades carentes para os projetos sociais.
3. Estabelecimento de parcerias com empresas locais para financiar e apoiar as atividades dos projetos sociais.
4. Implementação de programas de capacitação inicial em habilidades digitais e treinamentos em jogos eletrônicos.
Médio prazo (3 a 5 anos):
1. Expansão dos projetos sociais para alcançar mais comunidades e atender um número maior de jovens interessados em esportes eletrônicos.
2. Desenvolvimento de programas educacionais mais avançados, como cursos de gestão de equipes, produção de conteúdo e marketing digital.
3. Criação de competições locais e regionais de esports para dar visibilidade aos talentos descobertos nos projetos sociais.
4. Estabelecimento de parcerias estratégicas com organizações do setor de esports para garantir oportunidades de crescimento e desenvolvimento para os jovens atletas.
Longo prazo (mais de 5 anos):
1. Consolidação dos projetos sociais como referência nacional em inclusão esportiva e formação de atletas de alto nível em esportes eletrônicos.
2. Expansão internacional dos projetos sociais, possibilitando a participação de atletas brasileiros em competições internacionais e nos Jogos Olímpicos de Esports.
3. Investimento contínuo em pesquisa e inovação para acompanhar as tendências do mercado de esports e oferecer formação de qualidade aos jovens atletas.
4. Criação de um ecossistema sólido de apoio aos atletas, incluindo mentoria, suporte psicológico e oportunidades de patrocínio e parcerias comerciais.
Esses investimentos em curto, médio e longo prazo são essenciais para garantir o sucesso e a sustentabilidade dos projetos sociais de inclusão de Esportes Eletrônicos e promover a participação brasileira nos Jogos Olímpicos de Esports.
MEDIR E AVALIAR
Para mensurar os resultados dos projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos e a revelação de talentos para os Jogos Olímpicos de Esports, é importante estabelecer indicadores e métricas que possam ser monitorados ao longo do tempo. Alguns exemplos de como mensurar esses resultados incluem:
1. Número de participantes: Acompanhar o número de jovens atendidos pelos projetos sociais, identificando o crescimento ao longo do tempo e a diversidade de perfis atendidos.
2. Desempenho esportivo: Avaliar o desempenho dos atletas em competições locais, regionais e internacionais, considerando resultados, colocações e evolução ao longo do tempo.
3. Retenção e engajamento: Verificar a taxa de permanência dos participantes nos projetos, assim como o nível de engajamento e participação nas atividades propostas.
4. Inclusão social: Analisar o impacto dos projetos na inclusão social dos jovens atendidos, considerando aspectos como autoestima, habilidades socioemocionais e integração com a comunidade.
5. Empregabilidade: Acompanhar a inserção dos jovens atletas no mercado de trabalho relacionado aos esportes eletrônicos, verificando oportunidades de emprego, empreendedorismo e carreiras consolidadas.
6. Reconhecimento e premiações: Registrar prêmios, reconhecimentos e destaques conquistados pelos atletas dos projetos sociais em competições e eventos do setor de esports.
É importante realizar avaliações periódicas, coletar feedback dos participantes e envolver stakeholders, como patrocinadores, parceiros e comunidade, na análise do impacto dos projetos sociais. Com base nos resultados obtidos, os gestores podem identificar pontos fortes e áreas de melhoria, ajustando estratégias e programas para maximizar o sucesso dos projetos e o desenvolvimento dos talentos esportivos.
PACTO PELOS ESPORTS OLÍMPICOS
Para o sucesso das iniciativas dos projetos sociais de inclusão nos Esportes Eletrônicos Olímpicos no Brasil, a colaboração entre diversos órgãos da administração pública, atetas e equipes, administração esportiva, universidades e empresas privadas é fundamental.
Na atual conjuntura do país, torna-se cada vez mais evidente a importância de um pacto entre os diversos setores envolvidos no desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos no Brasil. A união de esforços entre o Poder Público, representado pelo Ministério do Esporte, Secretarias Estaduais e Municipais de Esporte e Lazer, Poder Legislativo Federal, Estadual e Municipal, atletas e equipes, entidades da Administração do Esporte como COB, CBDE, CBDU, CBC, as Universidades, o mercado e a iniciativa privada e as organizações civis organizadas se faz necessária para garantir um cenário promissor para a prática dos Esportes Eletrõnicos em nosso país.
É inegável o papel dos Esportes Eletrônicos na promoção da saúde e bem-estar, inclusão social, lazer, educação, desenvolvimento de habilidades e valores, além de contribuir para o crescimento econômico local e a projeção internacional do Brasil. No entanto, para que esses benefícios sejam efetivamente alcançados, é fundamental que haja uma coordenação eficaz entre os diversos atores envolvidos, a fim de garantir a realização de políticas públicas eficientes e a otimização dos recursos disponíveis.
Cada ente envolvido no pacto para o desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos no Brasil possui especificidades e responsabilidades que são fundamentais para a efetividade das políticas e ações voltadas para o setor. Abaixo, destacamos algumas das principais características de cada um:
1. Poder Público:
– Ministério do Esporte: Responsável por formular e implementar as políticas públicas voltadas para o esporte, promovendo o fomento, incentivo e desenvolvimento da prática esportiva em todo o país.
– Secretarias Estaduais e Municipais de Esporte e Lazer: Atuam na elaboração e execução de programas e projetos esportivos locais, garantindo a democratização do acesso ao esporte e lazer para a população.
2. Poder Legislativo:
– Federal, Estadual e Municipal: Responsáveis por legislar sobre temas relacionados ao esporte, aprovando leis e normas que garantam a proteção dos direitos dos praticantes, a fiscalização das entidades esportivas e o fomento ao desenvolvimento do setor.
3. Entidades da Administração do Esporte:
– Comitê Olímpico Brasileiro (COB), Confederação Brasileira do Desporto Escolar (CBDE), Confederação Brasileira do Desporto Universitário (CBDU), Confederação Brasileira de Clubes (CBC): São responsáveis pela organização e gestão das competições esportivas em suas respectivas áreas de atuação, promovendo o desenvolvimento técnico e a representatividade do Brasil no cenário esportivo internacional.
4. Atletas e times
– Representação dos interesses dos jogadores, equipes e organizações de Esportes Eletrônicos
– Promoção de boas práticas, ética e transparência nas competições
– Busca por melhores condições de trabalho e de competição para os atletas
– Criação de oportunidades de crescimento e desenvolvimento para a indústria de Esportes Eletrônicos
– Construção de uma base sólida para o reconhecimento e valorização do setor.
5. Universidades:
– Contribuem com a produção de conhecimento científico e pesquisa na área do esporte, desenvolvendo estudos e projetos que possam embasar a formulação de políticas públicas e ações eficazes para o setor.
6. Mercado e Iniciativa Privada:
– Atuam como parceiros estratégicos no fomento do esporte, investindo em infraestrutura esportiva, patrocínios e promoção de eventos, contribuindo para o desenvolvimento econômico do setor e ampliação das oportunidades de prática esportiva.
7. Organizações Civis Organizadas:
– Mobilizam a sociedade civil em prol do esporte, defendendo os direitos dos praticantes, promovendo a inclusão social e participando ativamente do processo de construção e fiscalização das políticas públicas voltadas para o setor.
CONCLUSÃO
Diante desse contexto, torna-se evidente a necessidade de um pacto entre os diferentes atores envolvidos no desenvolvimento dos Esportes Eletrônicos no Brasil, com o objetivo de promover a integração, a colaboração e a eficiência das ações em prol do fortalecimento do setor. Somente por meio da união de esforços e da atuação conjunta será possível alcançar resultados significativos e promover uma verdadeira transformação social.
É urgente promover a inclusão social nos Esportes Eletrônicos e de fomentar a descoberta de talentos com potencial olímpico, a proposta de criação de um pacto entre o Poder Público, entidades da administração do esporte brasileiro, atletas, equipes, universidades, mercado e organizações civis organizadas surge como uma solução eficaz e abrangente. Este pacto poderá unir esforços e recursos em prol da implementação de projetos e programas de inclusão e desenvolvimento no cenário dos Esportes Eletrônicos, criando oportunidades e promovendo a diversidade e excelência neste setor em ascensão.
A colaboração mútua de todos os envolvidos é fundamental para alcançar os objetivos de revelar talentos e elevar a representatividade dos Esportes Eletrônicos brasileiros nos Jogos Olímpicos de Esports. Juntos, podemos construir um futuro mais inclusivo, competitivo e promissor para a comunidade gamer e esportiva como um todo.
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