Realidade Virtual e Aumentada: O que são e como trabalhar com as tecnologias que deram origem ao Pokémon GO – Por Cleberson Forte

Doutor especialista em em Realidade Aumentada, Jogos Digitais e Visão Computacional, Cleberson Forte explica RA, RV e suas aplicações para os games.

  • por em 26 de outubro de 2016
Imagem: AR VR - via Merakivr

Muito tem se discutido nos últimos anos sobre as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada. Projetos como o Hololens, da Microsoft, e o recém-lançado Daydream-view, da Google, impulsionam a sensação de que o futuro já chegou e de que falta pouco para que algumas idéias vistas antes apenas em filmes de ficção científica se tornem realidade.

Em uma rápida análise pelo Google Trends, fica visível que ambas as tecnologias revezaram a posição como as de maior interesse para os usuários do sistema de buscas desde 2004. 

Por ser mais antiga e também por ter recebido mais recursos para pesquisa, a RV sempre esteve sob os holofotes, um cenário que durou até meados do primeiro semestre de 2009, quando foram lançadas ferramentas que tornaram o desenvolvimento de aplicações de RA muito mais fáceis. 

As bibliotecas FLArtoolKit e Vuforia contribuíram para este novo panorama, que durou até 2014, quando a RV voltou a ser a tecnologia mais buscada. O lançamento do projeto Google Cardboard e a iminência da interrupção do projeto Google Glass também contribuíram para este fator. De 2015 para cá a sensação de que a nossa realidade tem se tornado cada vez mais virtual parece encontrar respaldo no que vemos pelo google trends.  

O Pokémon GO baseia-se em uma vertente da tecnologia de RA, conhecida como RA por visualização indireta, ou então RA por lentes mágicas. Usa-se este nome pois o usuário consegue ver a sua realidade acrescida de informações virtuais quando a observa através de um dispositivo computacional, no caso, um smartphone. 

Ainda que o hype do jogo tenha passado e que muitos daqueles que o baixaram já nem se lembrem de buscar por novos pokémons pela cidade, os 6 milhões de dólares diários em faturamento nos primeiros três meses de existência do jogo não nos permitem dizer que o lançamento foi um fracasso. Ao contrário, o jogo mostrou ao grande público as possibilidades da tecnologia de RA e ajudou a formar uma base de consumidores consistente.

O amadurecimento do mercado atrelado a ambas as tecnologias, em grande parte respaldado pelo barateamento dos hardwares necessários para a interação, pela melhoria da qualidade das aplicações desenvolvidas, pela formação de uma base de consumidores que já sabe do que se trata e qual o potencial das tecnologias de RV e de RA, e pela valorização do entretenimento como uma das áreas básicas a serem observadas para o bem-estar do ser humano, se traduzem em uma janela de oportunidades para os desenvolvedores de jogos e entretenimento digital em geral.

Em uma análise rápida pelo site de busca de empregos Indeed.com, conseguimos perceber a quantidade de empresas que investem no desenvolvimento de experiências em RV ou RA e que buscam pessoal capacitado. Saber programação é essencial, mas o diferencial está na diversidade de portfólio e na capacidade de transitar entre as áreas de planejamento, design artístico, modelagem, programação, testes… sempre usando alguma ferramenta amplamente empregada, tal como a Unity3D e a biblioteca Vuforia.

Já que o futuro é agora, é bom estarmos preparados para dialogar com as necessidades do nosso tempo e para tirar melhor proveito, tanto das experiências desenvolvidas quanto das oportunidades de negócio que ambas as tecnologias prometem. Quem sabe assim as próximas aplicações que parecem tiradas de filmes de ficção científica acabe sendo criada por um de nós. 

 

Cleberson Forte é Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, com estágio sanduíche pelaa Georgia Institute of Technology, tem experiência na área de Multimídia Computacional, com ênfase em Realidade Aumentada, Jogos Digitais e Visão Computacional. Atualmente é coordenador do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da FATEC Americana, no qual leciona as disciplinas de Computação Gráfica, Roteirização e Princípios de Jogos Digitais. Suas ultimas pesquisas focam na otimização de algoritmos e metodologias para os sistemas de entretenimento que empregam a tecnologia de Realidade Aumentada.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Cultura