O Ministério dos Direitos Humanos e da Cidadania (MDHC) divulgou na segunda (3) o relatório de recomendações para o Enfrentamento ao Discurso de Ódio e ao Extremismo no Brasil. O documento foi produzido por um grupo de trabalho (GT) instituído pelo ministro Silvio Almeida e cita comunidades gamers no ponto de risco para o discurso extremista.
O arquivo pode ser lido na íntegra aqui. O documento tem 87 páginas. Assinam os políticos, pesquisadores e influenciadores Manuela Pinto Vieira d ́Ávila, Camilo Onoda Caldas, Christian Ingo Lenz Dunker, Débora Diniz Rodrigues, Esther Solano, Felippe Mendonça, Felipe Neto Rodrigues Vieira, Guilherme Stolle Paixão e Casarões, João Cezar de Castro Rocha, Isabela Oliveira Kalil, Letícia Maria Costa da Nobrega Cesarino, Dolores Aronovich Aguero, Lusmarina Campos Garcia, Magali do Nascimento Cunha, Marcos Xukuru, Michel Gherman, Nina Santos, Pedro Rodrigues Curi Hallal, Ricardo Campos, Ronilso Pacheco, Rosana Pinheiro-Machado e Rodney William Eugênio como representantes da sociedade civil.
Nas páginas 31 e 32, é mencionado o seguinte:
Grupos geracionais mais vulneráveis ao contágio do extremismo: jovens e pessoas idosas. O idadismo (também denominado como “etarismo”) é um modo de discriminação que expressa-se de formas diferentes ao longo dos ciclos da vida, resultando em ódio, violência e intolerância contra grupos mais vulneráveis em função de suas diferentes idades (crianças, jovens e pessoas idosas). Jovens periféricos negros, por exemplo, são vítimas de múltiplas violências, inclusive do discurso de ódio da extrema-direita. Essa vulnerabilidade possui ainda outra face: jovens têm sido atraídos para comunidades de propagação de ódio online, inclusive dentro de plataformas de jogos eletrônicos (games). Quanto às pessoas idosas, o letramento digital tardio, aliado à exposição a notícias e informações com conteúdos falsos e que desinformam, são algumas das vulnerabilidades exploradas para a disseminação de discursos de ódio e de crenças e práticas extremistas. Além disso, pessoas idosas são vítimas de diversas violências, sendo hostilizadas, rejeitadas, ignoradas e invisibilizadas a partir de preconceitos que são reproduzidos em discursos idadistas.
Atos extremistas contra as escolas, instituições de ensino e docentes e a violência decorrente do discurso de ódio. Os ataques violentos ocorridos em ambientes escolares tiveram início a partir de 2000, chegando a 16 casos, com 35 vítimas fatais e 72 feridos. O relatório “O Extremismo de Direita entre Adolescentes e Jovens no Brasil: ataques às escolas e alternativas para ação governamental” aponta que os ataques violentos às escolas têm relação com a escalada do “extremismo de direita no país e a falta de controle e/ou criminalização desses discursos e práticas, bem como de sua difusão através de meios digitais”. Além de elementos intraescolares que desencadeiam as condições para a ocorrência deles, como as situações recorrentes de bullying e outras violências na escola, situações de exposição prolongada a processos violentos, seja em ambiente familiar ou em redes sociais, também estão associadas à violência contra as escolas. Assim, ganham peso decisivo para a ampliação dos casos de violência contra as escolas no país os elementos extraescolares, como a difusão de grupos extremistas por meio do ódio nos meios digitais, a escalada da cooptação dos jovens por esses grupos, a intimidação aos profissionais da educação, o fomento de uma cultura armamentista e de culto à violência como forma de justiça, e o crescimento de manifestações antissemitas e neonazistas em ambientes escolares.
O novo documento é alinhado com o arquivo “O extremismo de direita entre adolescentes e jovens no Brasil: ataques às escolas e alternativas para a ação governamental“, produzido pelo grupo de trabalho em Educação no gabinete de transição entre os governos Bolsonaro e Lula. Encabeçado pelo pesquisador Daniel Cara, da USP, esse documento anterior foi formulado por um total de 12 pesquisadores.
As duas pesquisas não tratam games violentos como “causas” dos atentados em escolas, mas identificam as comunidades tóxicas de videogames como ponto de foco de infiltração da extrema direita no Brasil.
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