A presença do público feminino nos jogos não é nenhuma novidade, mas observando as pesquisas, o crescimento desta presença se torna cada vez mais evidente. Se observarmos por exemplo as pesquisas realizadas pelo mesmo instituto, podemos constatar que em 2013, o público feminino que se considerava gamer era de cerca de 41% do total de jogadores, esta porcentagem saltou para 47,1% em 2015 e 52,6% em 2016. No entanto, apenas 11% do público se considera jogador de verdade.
No entanto, mesmo sendo maioria entre os jogadores ainda esbarramos em um velho preconceito dentro do meio gamer: uma vez que 77,2% deste público joga em smartphones, seguido por computadores (66,9%) e consoles (45,7%), muitas pessoas (principalmente homens) tendem a desacreditar os números de pesquisas afirmando que gamers de verdade não jogam em celulares. E é aí que eu pergunto: e qual o problema de jogar em smartphones? A plataforma que eu escolho me torna menos ou mais jogadora? Ou seria o jogo que eu jogo o que determina se sou ou não uma jogadora de verdade?
Para muitos homens, os resultados da Game Brasil 2016 são um verdadeiro "absurdo" porque as mulheres não são "gamers" de verdade. Brandon Sheffield, diretor na Necrosoft Games, afirma que o termo "gamer" surgiu meramente como um termo de marketing usado para classificar (de maneira bastante limitada, inclusive) quem gostava de jogar videogames na década de oitenta. A palavra não passa de um rótulo antiquado que infelizmente muitos jogadores ainda fazem questão de ostentar. E se você é mulher nesse meio, prepare-se: você será questionada constantemente se quiser conquistar o maravilhoso direito de se intitular gamer. Sheffield, discorda lindamente.
Que outros meios utilizam um único termo para descrever o seu público? O cinema usa "movie-goer" ou para os entusiastas, cinéfilos. A palavra impressa utiliza "leitores", ou para o público dedicado, "bibliófilos". Para a música, você tem ouvintes, concerto-frequentadores, audiófilos (que é algo completamente diferente), e muito mais. Há níveis de gradação aqui, permitindo diferentes descritores para diferentes níveis de interesse e dedicação. A palavra "fã" aplica-se a todos os meios de comunicação social – que implica uma dedicação irracional de algo específico – um artista musical, um autor, um diretor. Mas para os jogos, temos uma palavra de uso comum, e que é "jogador". Pense sobre o que isso significa, e como é inclusivo, é sobre a vida e os interesses de uma pessoa. É uma palavra simples o suficiente para ser quebrada – isso significa aquele que joga jogos, certo? Mas não há nada mais do que isso. Ela define alguém que joga jogos, com a exclusão de tudo o mais.
Um outro ponto que os marmanjos devem aprender a considerar é que o mercado de jogos mobile é coisa séria: em 2015, jogos para dispositivos móveis movimentaram cerca de US$ 25,8 bilhões em todo o mundo, segundo pesquisa da Superdata. Um exemplo recente de sucesso mobile é o jogo da Bethesda, desenvolvedora de "Fallout", que lançou "Fallout Shelter" no primeiro semestre do ano passado para promover o quarto game da série e lucrou cerca de US$ 5 milhões em duas semanas com o jogo.
Não é porque um jogo é simples (ou fácil de se evoluir) que ele é "menos jogo" do que um clássico que exige horas a fio de jogo e tentativas intermináveis de conclusão. Inclusive, pesquisas já mostraram que muitos títulos lançados para o público hardcore, nunca chegam a ser concluídos, uma vez que exigem demais dos jogadores e com a oferta crescente, é realmente difícil se fixar por tanto tempo em um jogo só.
Com a evolução da tecnologia que permite a criação e adaptação de jogos, títulos clássicos de gerações passadas foram recentemente relançados para aparelhos móveis, como "BioShock", "Grand Theft Auto", "Final Fantasy VII" e"Tomb Raider". Resumindo: não tem desculpa, videogame é coisa de mulher sim e não importa o jogo ou a plataforma, nós somos maioria entre os jogadores. Vai aceitando, que dói menos…
Mas como contribuir para a mudança de mentalidade? A primeira coisa é parar de propagar a falácia de que videogame é coisa de menino. Meninas jogam e devem ser encorajadas pelas suas famílias a serem cada vez mais as protagonistas fortes e corajosas do que as princesinhas apáticas que servem de prêmio ou para serem salvas. Os jogos podem (e muito) contribuir com isso. Outro passo é aceitar que se você, cara leitora, gosta de jogar, você também é (pasme) uma jogadora! E o jogo que você gosta ou a plataforma que você utiliza, não deve, em hipótese alguma, determinar o tamanho da diversão que você tem.
Apesar do mercado de videogames ter crescido imensamente nos últimos anos, sendo fonte de lucros exorbitantes, gerando empregos ao redor de todo o mundo e sendo fonte de inspiração social e artística, esse mercado sofreu bastante com preconceitos e desinformações desde o seu "lançamento". Cabe a nós jogadoras "sair do armário" e peitar de frente esse nicho machista!
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