Opinião: Mau jornalismo busca audiência, transformando brincadeira perigosa entre amigos na rede em “jogo online”

Educar nossos jovens por meio de conteúdos de qualidade, incluindo recursos de gamificação, sempre será o melhor caminho para uma vida saudável.

  • por em 17 de outubro de 2016

 
A mídia convencional tenta, mais uma vez, associar videogames com morte e violência. Notícia do site G1 afirma que jovem morreu "após partida de game online", induzindo o leitor a acreditar que a participação em um jogo na rede conduziu o rapaz ao óbito.
 
Na verdade, como indica a própria reportagem, o garoto realizou a perigosa brincadeira conhecida como Choking Game, ou Jogo da Asfixia, em frente à webcam. A perigosa brincadeira, como se sabe, existe há décadas, sendo responsável por inúmeras mortes e acidentes.
 
Como afirmava reportagem da BBC em março de 2007, "centenas de mortes desse tipo já teriam sido registradas na França, com uma média de dez enforcamentos fatais por ano". Não existem estatísticas oficiais sobre tais ocorrências, mas não faltam relatos de jovens e crianças que arriscam a vida com os desmaios provocados pela asfixia da iniciativa.
O site Brasil Escola afirma que, segundo o CDC, Centro de Controle e Prevenção de Doenças, jovens brasileiros praticam o jogo de asfixia desde 1995, atividade que já resultou em mais de 80 mortes no país somente nos últimos três anos.
 
Não é a primeira vez que a mídia convencional tenta associar os games a situações de perigo, violência e morte. Em 2011, os jornalistas Antônio Werneck e Sérgio Ramalho, de 'O Globo', associaram a atrocidade de Realengo, no Rio de Janeiro aos videogames.
 
“Os investigadores conseguiram rastrear um blog feito por Wellington, que usava a página na Internet para disseminar mensagens desconexas sobre religião e jogos como GTA e Counter Strike (CS), onde o jogador municia a arma com auxílio de um Speed Loader, um carregador rápido para revólveres, usado por ele no massacre de alunos na Escola Municipal Tasso da Silveira. Nos dois jogos, acumula mais pontos quem matar mulheres, crianças e idosos”, escreveram, unindo elementos sem qualquer conexão.
 
À ocasião, escrevi no texto Gamefobia que "os jornalistas conseguiram, em uma única frase, lançar o temor no coração dos leitores em relação ao potencial fanatismo religioso do jovem e aos jogos eletrônicos, que seriam, em suas opiniões, os grandes responsáveis pelo massacre, já que gratificam comportamentos sociopatas". O veículo jamais se retratou das absurdas afirmações.
 
Novamente, em 2013, um programa de tv exibe longa matéria associando games à indústria de armas norte americanas. Em resposta, escrevi para o site da Acigames, explicando que, "no desejo de fugir de nossas responsabilidades, de ter de constatar nossa pequenez de espírito e (a falta de) formação socioeducativa, procuramos algo em que expiar nossas culpas e pecados. Ontem, eram a TV estupidificante e o RPG 'satanista', hoje, são os games".
 
É lamentável que jornais e emissoras de tv se utilizem, de forma tão sistemática, deste baixo expediente em busca de audiência. Mortes e violência são sempre um acontecimento trágico, que nos leva a refletir sobre o triste comportamento de parte da sociedade, mas buscar bodes expiatórios ao invés de tentar entender e modificar nossa natureza não levará a uma sociedade melhor.
 
Educar nossos jovens por meio de conteúdos de qualidade, incluindo recursos de gamificação, sempre será o melhor caminho para uma vida saudável e o equilibrado convívio social. O resto, como fazem tais veículos, é mera distorção em busca de má audiência.
 
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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Editorial