Por Márcio Filho*, exclusivo para o Drops.
O Brasil é conhecido por produzir legislações em grande volume. Normas, decretos, leis e mesmo a nossa Constituição Federal são partes de um extenso ecossistema legislativo. Apesar disso, é também daqui o termo de “lei que pega e lei que não pega”. Dizem que aqui corre-se tanto risco de uma lei não pegar, que até a lei da gravidade foi negada por um brasileiro que deu de inventar o avião.
No entanto, a lei que é foco deste texto, definitivamente, parece ter pegado. Aprovada no ano passado depois de grande clamor popular devido a um vídeo viral produzido pelo influenciador Felca, a lei federal 15.211/2025 – conhecida como ECA Digital ou Lei Felca – teve seu decreto assinado hoje (17) e já causa repercussões mesmo antes da sua entrada em vigor.
Em fevereiro, a plataforma de jogos Roblox anunciou uma série de medidas para aumentar o controle da interação entre pessoas de diferentes idades dentre de seus domínios virtuais, que ficaram conhecidos com exposição de casos de aliciamento de jovens, sexualização e exibição de uma série de conteúdos impróprios. Ainda mais recente, a Meta anunciou a criação de uma série de ferramentas de controle parental, já na esteira das exigências da lei que amplia e garante os direitos de crianças e adolescentes que estão previsto no Estatuto da Criança e Adolescentes, uma lei que já ultrapassa os 30 anos de existência (tendo “pegado”) no Brasil e sendo referência no mundo.
Mas, afinal de contas, o que faz o novo ECA Digital? Que limitações ele traz para quem, como nós, gosta dos jogos eletrônicos?
Responsabilidade Social em ambiente digital
Pense que você é responsável por uma criança. Tudo bem ela entrar num cassino e jogar? Quem sabe então entrar num bar e pedir uma gin tônica? Talvez fumar um charuto cubano dentro de uma tabacaria?
Se nada disso lhe pareceu correto, parabéns, você é uma pessoa lúcida e que já está impactada pela lei “mãe” do ECA Digital. O ECA, de 1991, é reconhecido como um dos estatutos normativos mais avançados do mundo para proteger o melhor interesse de crianças e adolescentes. E foi esta lei que criou as proibições a cenas grotescas que narrei acima. Nada mais justo do que renovar a lei para que ela possa responder ao mundo quase 40 anos depois de sua criação, certo?
Nesse sentido, o que a lei faz é trazer para o plano virtual as responsabilidades do mundo físico. Aliás, porque tornou-se inseparável as duas coisas. Se antes podiamos falar de “mundo real” e “mundo virtual” esse conceito foi por terra: sua pizza é pedida no virtual e comida no real, seu carro, as emoções que você vive são disparadas em ambos os ambientes. A vida é uma só, afinal de contas.
E assim como o dono do bar é responsável por solicitar a carteira de identidade de quem lhe pede a bebida, as redes sociais, as plataformas digitais passam a ser responsáveis por garantir que a bebida não seja posta na mesa dos menores de idade. Valer-se-ão de tecnologias que garantam a checagem etária para que possam oferecer coisas adequadas para as pessoas adequadas.
Parece razoável, né? Afinal, quem ganha dinheiro com algo é responsável pelo seu negócio. Se o Seu Manel do Bar é responsável por não vender cigarro para crianças, por que a Meta não é responsável por oferecer propagandas do “Jogo do Tigrinho” para esses mesmos menores?
Aliás, sobre os jogos, também tem muito desinformação que a gente tem que tratar…
Infâncias e juventudes digitais em jogo
Com a lei prestes a entrar em vigor, algumas grandes publicadoras começaram a se manifestar. A Riot Games – dona de franquias como League of Legends, Teamfight Tactics, League of Legends: Wild Rift, 2XKO e Legends of Runeterra – resolveu elevar temporariamente a classificação indicativa de seus games para 18 anos, fazendo com que jogadores maiores de 18 anos passem por um processo obrigatório de verificação de idade para continuar acessando os jogos.
A Rockstar Games, desenvolvedora da franquia GTA, encerrou a disponibilidade para os brasileiros de adquirir jogos na sua plataforma digital, Rockstar Games Store e o Rockstar Games Launcher, já avisando, no entanto, que o GTA 6 não deve ser afetado pela medida.
A Activision Blizzard, retirou o acesso dos jogadores brasileiros as loot boxes no Passe de Batalha, enquanto manteve a versão gratuita disponível.
As empresas estão tomando estas iniciativas para que possam se compatibilizar com a nova legislação local. Ou seja: antes as crianças podiam entrar no cassino e jogar. Como agora não podem mais, elas estão tendo que cuidar de pedir a identidade na porta, e parece que o intervalo de mais de 6 meses não foi suficiente para que elas conseguissem configurar seus sistemas para isso.
O que elas precisam fazer? Garantir que mecanismos de loot boxes e de geração de resultados aleatórios mediante mecanismos de monetização e perfilamento não estejam disponíveis para menores de idade. Essencialmente, acabou a bagunça para fazer menores de idade comprarem milhares de reais para ter uma skin sem jamais terem a certeza de conseguir obtê-la.
Em suma: esses jogos não estão proibidos no Brasil, não houve ação do governo, do Congresso Nacional ou do Judiciário para banir games no Brasil. Com a nova lei, vai todo mundo se adaptar para conseguir seguir atuando no Brasil.
Afinal de contas, não se abandona um mercado de US$ 3 bilhões e mais de 100 milhões de jogadores ativos, né?
Agora, tá combinado na lei: todo mundo na responsabilidade de cuidar de crianças e adolescentes também na internet. Ai a gente passa de fase, encara os chefões que tem atacado a meninada e garante que o futuro é o presente que temos tratado com responsabilidade e carinho.

*Márcio Filho é presidente da Associação de Criadores de Jogos do Rio de Janeiro (ACJOGOS-RJ) e diretor executivo da GF CORP, empresa voltada para soluções gamificadas. Com uma trajetória sólida que abrange mais de duas décadas, destaca-se pelo seu engajamento social em defesa de políticas públicas voltadas para o setor de jogos, como na participação ativa na aprovação do Marco Legal dos Games. É especialista em Games e Sociedade, e atua diretamente no desenvolvimento de tecnologias enquanto potencializadoras da educação.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.
