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BIG Festival responde, ponto a ponto, a carta aberta de grupo de desenvolvedores e convoca reunião

Caros,

Antes de mais nada, agradecemos à comunidade indie brasileira em compartilhar suas preocupações e sugestões para melhorar o BIG.

Temos um pouco de dificuldade de entender por que a comunicação com o festival se deu de forma por vezes um pouco virulenta e irredutível, como se o evento fosse um “inimigo”. Já estabelecemos diversas vezes conversas com grupos e indivíduos com críticas e sugestões ao festival e muito frequentemente essas sugestões foram incorporadas ao evento, como no caso da criação do prêmio para jogos brasileiros, a equiparação do valor desse prêmio ao prêmio de melhor jogo do festival, ajuda de custo para desenvolvedores brasileiros selecionados para o prêmio, ampliação do BIG Booth (esse ano vai ser ampliado de novo), melhoria nas regras do festival, ampliação da programação para atender demandas de diversos setores, escolha de palestrantes e compradores, treinamento de empresas pré-selecionadas para participar do BIG Starter, entre diversas outras ações palpáveis que surgiram a partir da conversa com os indies e outros setores.

Apesar da contundência na comunicação, entendemos que o endereçamento da carta ao BIG Festival implica reconhecê-lo como o interlocutor e congregador dos diversos setores dos games brasileiros e isso para nós é motivo de orgulho. Sabemos da responsabilidade que é ocupar esse espaço e tentamos continuamente melhorar o evento para continuar fazendo jus a essa posição.

É importante declarar que são boatos totalmente infundados quaisquer possibilidades de retaliação ou lista negra por parte do BIG a quem quer que seja signatário da carta. Não sabemos quem teve a ideia de inventar isso (de fato, vários comentários inventados e não checados circularam, inclusive pela imprensa, esse é apenas um dos mais absurdos deles)! Seria totalmente absurdo gerar uma lista negra para uma carta que propõe melhorar o evento.

Nossa intenção ao propor uma conversa presencial foi a de minimizar o número de comentários e boatos que tendem a se multiplicar pelas redes sociais numa situação como essa.

Entendemos que sempre há maneiras de melhorar. Estamos avaliando com atenção todos os itens da Carta Aberta e por conta disso demoramos alguns dias para respondê-la oficialmente. Vamos trabalhar para tratar as questões listadas. O evento tem uma responsabilidade com a indústria e não deveríamos responder sem a devida atenção.

Algumas questões, como a inclusão da nova categoria de estudante, já estavam previstas para este ano. Quem inscreveu jogos deve ter notado que há um checkbox para marcar se o jogo foi desenvolvido por estudantes.

Todos os pontos relacionados à curadoria estão sendo cuidadosamente analisados. Não há e nunca houve nenhuma intenção de cometer erros. Se erramos, vamos apurar e consertar.

Há tempo e muita vontade por parte do BIG em acolher representantes da comunidade em todas as suas orientações. Basta que o diálogo esteja aberto e que haja vontade do lado de vocês para tal. Sugerimos, porém, que elejam uma comissão que possa trabalhar conosco ainda nesta edição. É difícil para o festival de se comunicar com 250 pessoas  ao mesmo tempo. Nossa estrutura é BEM menor do que vocês imaginam. Fazemos um festival com muita raça e esperamos sinceramente que sintam orgulho do que construímos juntos e de como temos servido à área de games no Brasil, com um evento de dez dias, gratuito e aberto a todos. Nossa missão sempre foi a de construir uma indústria brasileira de jogos como um todo, apoiando o ecossistema brasileiro que ainda está em formação, além de formar um novo público e de aliar inovação e cultura num evento construído com muito trabalho e  carinho.

Agora, recapitulando o histórico da Carta Aberta:

No dia 17 de abril, membros da comunidade de desenvolvedores independentes encaminharam uma carta aberta aos organizadores do BIG Festival. Respondemos no mesmo dia, às 17h, convidando para um encontro durante o BIG:

Queremos ouvir vocês! Todos os desenvolvedores que quiserem compartilhar suas críticas e sugestões para o BIG, já podem fazer isso pelas nossas redes sociais, mas isso também vai rolar durante o próprio #BIGFestival2018. Teremos um espaço na programação só para conhecer vocês e saber o que têm achado das edições do festival. Marque na agenda: 26/06, às 15h, na Sala de Debates 1 do Centro Cultural São Paulo – CCSP.

O #BIGFestival existe para ser um espaço democrático de troca de ideias como forma de movimentar o mercado brasileiro de games independentes, por isso dá acesso gratuito a todos os visitantes que querem conhecer nossa exposição e também participar das palestras e debates. A gente vai construindo o BIG com vocês pra crescermos juntos também! #VemProBIG

No mesmo dia, procuramos saber quem seria o interlocutor (ou interlocutores) da Carta Aberta, mas como isso não estava claro ficou difícil saber como endereçar uma resposta direta. Nunca houve intenção de prejudicar ninguém, somente de abrir diálogo. No dia 19, Gustavo Steinberg, Diretor Geral do BIG, tentou postar a resposta abaixo diretamente na Carta Aberta, que não estava aberta para edição:

Gustavo Steinberg, o diretor geral do BIG Festival, entrou em contato com os autores da Carta Aberta através do próprio documento colaborativo. Como o documento está fechado para edição, ao requisitar acesso Steinberg deixou a mensagem abaixo:

"Olá, pessoal,

Li a Carta Aberta e, como já fizemos outras vezes, gostaria de abrir um diálogo franco para falar sobre os pontos mencionados.
Antecipo que alguns pontos destacados pela carta são sugestões que já foram feitas no ano passado e que serão, se tudo der certo, implementadas esse ano.

Como são muitas pessoas – e nem todas estão em São Paulo, onde fico a maior parte do tempo -, minha sugestão seria que vocês formassem uma comissão.
Porém, fiquem à vontade para se organizar como acharem melhor.

A partir daí, marcamos um encontro, antes do BIG, numa data que funcione para todo mundo.

O que acham?

Gustavo Steinberg, BIG Festival".

O próximo passo do BIG foi procurar um local que tivesse condições de reunir a comunidade de portas abertas, apenas com alguma organização e infra-estrutura. Com a ajuda da SPCine, conseguimos uma sala no Centro Cultural São Paulo e postamos o convite no Facebook do BIG.

Atendendo a pedidos, convidamos para um papo sobre o BIG dia 25/04 às 18h no Centro Cultural São Paulo – CCSP, Sala Paulo Emílio

A rede Wi-Fi do CCSP não é boa o suficiente para garantirmos uma transmissão impecável, mas vamos usar celulares 4G para que seja possível a participação de todos.

Será preciso que vocês se organizem e definam moderadores para garantir que as perguntas, que poderão ser muitas, sejam vistas, endereçadas e respondidas pelo BIG. Notem que não somos um mega festival, e sim organizadores independentes de um evento que vem crescendo e que desde a primeira edição, em 2012,  trata com respeito e carinho a todos que desejam dialogar e participar.

Vamos seguir o caminho do BIG, que é fazer do Brasil um hub de  desenvolvimento de games com credibilidade internacional, construir pontes para que políticas públicas sejam implementadas e levar ao público final experiências com jogos expostos no Festival, que aliam inovação e arte. Com isso, o evento busca fortalecer a desenvolvimento de jogos, games criados por indivíduos ou empresas de prática independente, e de alguma forma apresentar essas produções às crianças, jovens e pais que frequentarão o evento.

Seguem abaixo as respostas que podemos dar neste momento, aguardando o diálogo no próximo dia 25. Algumas explicações e respostas podem estar duas vezes no documento, pois seguimos exatamente a sequência da Carta Aberta.

1 . Críticas

1.1 Festival

1. Falta de transparência nos critérios de seleção dos finalistas do festival;

Eis mais detalhes sobre os critérios de seleção dos jogos do festival:

O BIG é um festival com uma grande mostra aberta ao público. Por isso, a seleção dos jogos que são disponibilizados aos visitantes do Centro Cultural São Paulo é de extrema importância. A cada ano, o processo de escolha é aperfeiçoado para escolhermos os jogos mais indicados à exposição. É importante entender que os jogos são escolhidos com a exposição em mente, e como em qualquer mostra ou festival a curadoria deve seguir uma lógica específica, pensando no público-alvo das obras.

Como o número de inscrições é cada vez maior, primeiramente os jogos são testados por uma equipe, que deve separar aqueles que têm potencial dos jogos que apresentam problemas sérios, como bugs que impeçam o progresso.

Nessa primeira etapa, os jogos são testados por apenas um avaliador e aqueles com potencial de figurar na mostra recebem notas de 1 a 5 em quesitos como Gameplay/ Som/ Narrativa e Arte. As notas vão para uma planilha compartilhada e, após essa primeira peneira, os jogos passam por mais dois avaliadores que também darão as notas de 1 a 5 nas mesmas categorias.

Ao fim da segunda etapa, as notas dadas pelos avaliadores geram uma classificação baseada na média de todas elas. O critério Narrativa pode ou não ser considerado – os jogos só recebem essa nota caso seja pertinente, e isso é levado em conta na média; do contrário, o critério não é considerado.

A terceira etapa reúne um novo grupo de curadores que deverão jogar os 30 jogos mais bem classificados de cada categoria. Em uma reunião, a partir de um debate presencial com uma nova comissão de seleção, os jogos de cada categoria são escolhidos. Desde o ano passado, cada uma das categorias específicas conta com um presidente de banca com conhecimentos específicos e experiência para contribuir com o debate e decidir no caso de eventuais empates. Tivemos um escritor para a categoria Narrativa, um diretor de arte para a categoria Arte, um sound designer cinematográfico para a categoria Som e um game designer para a categoria Gameplay. Tal medida ajudou a esclarecer quesitos que deveriam ser observados por todos os avaliadores nessa última etapa.

Terminada essa longa reunião, cada categoria tem seus jogos definidos. Para escolher o jogo na categoria Melhor Jogo, as obras com as maiores médias entram numa lista e todos votam para escolher os melhores.

2. Falta de feedback para jogos inscritos, em especial para os que não passam na seleção de finalistas;

Devido ao pouco tempo disponível para curadoria e seleção de jogos, e também a com a intenção de proteger a identidade de nossos avaliadores, o Festival não envia as anotações de avaliação para cada um dos jogos inscritos. Porém, nosso canal de comunicação com a curadoria do festival, pelo email curadoria@bigfestival.com.br, pode ser acionado pelo desenvolvedor que desejar receber o feedback do seu jogo (que pode incluir não apenas a avaliação subjetiva, mas também relatório de possíveis bugs e incoerências encontrados). Devido ao tamanho limitado de nossa equipe podemos demorar para atender a todos. Em 2017 foram 617 jogos de 54 países além dos projetos de jogos do BIG Starter.

3. Muitos dos jogos inscritos nem foram jogados, tendo em vista informações de ativação de keys e estatísticas de triggers in-game;

É importante destacar que não é a primeira vez que ouvimos que jogos não foram jogados e que já verificamos isso muitas vezes. Nunca conseguimos encontrar uma situação que de fato isso tenha ocorrido na seção principal do festival.

A premissa do evento é que todos os jogos inscritos sejam jogados e avaliados. As três chaves de acesso requisitadas na inscrição são “economizadas” para as três fases de avaliação dos jogos. Caso a chave de acesso tenha sido utilizada apenas uma vez, isso não quer dizer que o jogo não chegou à segunda etapa. Muitas vezes os jogos são avaliados em paralelo e apenas uma chave é utilizada. Se os avaliadores tiverem acesso a jogos que já experimentaram, a orientação é que mesmo assim as chaves sejam acionadas e a versão inscrita seja revisitada.

Já ocorreu, em pouquíssimas situações, das chaves não terem sido usadas porque todos os avaliadores já conheciam e já tinham jogado um determinado jogo. Desde que a organização do evento tomou ciência disso, tomamos todo o cuidado para que todos os jogos fossem jogados com as chaves enviadas ao festival, mesmo quando os avaliadores já conheciam os jogos.

Na seção BIG Starter pode ocorrer que jogos não sejam jogados – SIMPLESMENTE PORQUE NÃO PEDIMOS QUE NINGUÉM ENVIE O JOGO NESSA CATEGORIA (o destaque é para não ter dúvida de que vão publicar somente a primeira parte da frase). Isso ocorre porque o BIG Starter não avalia o jogo desenvolvido, mas sim o projeto do jogo apresentado. De fato, não há nem o campo para submeter o jogo no formulário de inscrição. Pedimos a descrição, o vídeo,  o plano de negócio e outros materiais que julguem necessário. Ocorre que por vezes enviam o link para o jogo no campo “outros materiais”. Jogos desenvolvidos podem ser inscritos na competição principal do evento. Seria injusto no BIG Starter avaliar o jogo para a qualificação do projeto, uma vez que o concurso é aberto a jogos em desenvolvimento, que podem ainda estar no papel.

O BIG leva com seriedade qualquer tipo de denúncia e irá investigar irregularidade na seleção dos jogos, para que não aconteça novamente. Caso o participante tenha evidências que seu jogo não foi jogado, pedimos que entre em contato com o evento para que possamos investigar. Garantimos anonimato na denúncia, caso assim desejar, e de que isso não irá gerar nenhum tipo de repercussão ou consequência negativa.

4. Ex-jurados e pareceristas, que preferem se manter anônimos, afirmam ter a sensação que seu feedback não foi levado em conta, e que a organização simplesmente selecionou o que lhes convinha, baseado em gosto, preconceito ou conveniências pessoais;

Em algum grau, uma seleção dessa natureza sempre será subjetiva. Lamentamos que haja ex-jurados e ex-pareceristas que tenham ficado com este sentimento e nos colocamos às ordens para melhorar os critérios e a qualidade do Festival. Destacamos, porém, que esses membros só podem falar isso e continuar anônimos justamente porque mantemos a identidade dos selecionadores anônima.

Há dois tipos de avaliadores: os que participam da primeira etapa, dando notas nas planilhas, e os jurados que fazem parte da comissão de seleção, participando de uma reunião presencial. Nesta reunião os jogos são votados, mas, diferente das planilhas, os membros da comissão debatem e tentam chegar a decisões considerando a opinião dos outros jurados.

Compreendemos que um ou outro jurado sinta-se frustrado por ter sua opinião desconsiderada pela maioria, mas ainda assim, dentro de toda a subjetividade presente numa seleção de obras a partir de várias óticas, os resultados são sempre democráticos e todos são ouvidos.

Como explicamos acima, desde o ano passado sentimos a necessidade de incluir especialistas em cada categoria, para orientar critérios técnicos e específicos de cada uma delas, que poderiam passar despercebidos por um júri muito generalista.

O BIG 2018 tornará público o nome dos avaliadores ao finalizar o processo de seleção deste ano.

5. Não há uma categoria para estudantes e não há incentivo para os iniciantes, sendo que os mesmos fazem parte de uma grande parcela dos participantes e público do festival

Sabemos da importância da categoria de estudante, e ela já estava em debate desde a última edição do festival, sendo que esse ano implementamos uma pergunta mais elaborada para mapear os jogos estudantis enviados ao BIG (com informação também da instituição atrelada ao desenvolvimento do jogo) e já identificamos que haverá quórum para inaugurar a categoria já no BIG 2018. Também estamos estudando a possibilidade de uma categoria de Melhor Estreia (Best Debut) como já vimos ser aplicada em outros festivais.

6. Falta de política transparente para evitar conflitos de interesse entre o evento, seus patrocinadores e associações relacionadas;

O BIG é um evento de games que engloba diversos patrocinadores, associações, e órgãos, de governo, porém as associações e entidades não têm participação nenhuma na seleção dos jogos do festival, sendo escolhido um grupo de curadores que não tem ligação com as mesmas. Pedimos que casos específicos sejam encaminhados para que possamos apurar e responder à altura. Os curadores dos jogos da edição 2018 serão comunicados publicamente ao final do processo de seleção do BIG 2018.
 

7. Parcialidade nos escolhidos para o Big Booth;

O BIG Booth foi pensado para dar mais visibilidade aos jogos inscritos e que não foram selecionados para a sessão competitiva do Festival. Em 2018 o BIG Booth passará a se chamar Panorama Brasil. Os inscritos que não foram selecionadas para a sessão competitiva do Festival, mas que mesmo assim se destacam e merecem um espaço para divulgação e contato com o público, o terão no Panorama Brasil. O formato dessa mostra do festival visa principalmente que o desenvolvedor possa apresentar e colher feedback da audiência. Pretendemos ter 40 jogos brasileiros em exposição. Gostaríamos de entender melhor o que chamam de parcialidade na seleção, para entender o que pode ser feito a respeito.
 

8. É confusa a definição de "independente" do festival, com equipes pequenas concorrendo contra estúdios bancados por corporações multinacionais;

 

A questão relativa ao conceito de independente do festival merece mais conversa. Podemos continuar essa conversa em nosso encontro do dia 25/04.

Para o BIG jogo independente é todo o jogo desenvolvido por um grupo, empresa ou profissional independente que detenha maioria dos direitos comerciais relacionados à obra, total responsabilidade editorial da obra e que não esteja vinculada a nenhum grupo de mídia, distribuidores, publicadoras, lojas (virtais ou não), mantendo todas as decisões relacionadas ao desenvolvimento da obra.   

De fato no Brasil existe uma diferença entre indie e independente. Nossa definição do que é Independente se aproxima  da definição regulamentada, através da Ancine, que determina que é produção audiovisual independente no Brasil aquela que não se vincula ao um grupo radiodifusor (Globo, SBT etc). Isso é relativo ao audiovisual tradicional, mas desde que a Agência incorporou os games dentro de suas políticas públicas, a definição de jogo independente deverá fazer analogia a definição de obra audiovisual independente já existente . O conceito por detrás dessa definição é a de que a propriedade da produção seja de um produtor independente e não, por exemplo, da Globo. Pode até passar na Globo, mas quem decide como fazer, vender etc. é o produtor. No caso de jogos, consideramos independentes os projetos que não são controlados pelas grandes plataformas e consoles. Pode até estar disponível neles, mas a propriedade continua sendo do produtor independente. Claro que há variações grandes dentro dessa definição, que vão do 100% experimental até jogos mais orientados ao mercado. O BIG possui a área do mercado (Business Forum) e o festival. A orientação do festival é escolher jogos com destaque em cada categoria, independentemente de sua vocação comercial: gameplay, narrativa, inovação, arte, VR, som. Nesse sentido, nos aproximamos bastante do IGF e de outros festivais. Não à toa, a seleção de jogos dos festivais independentes possui vários jogos em comum. De fato, nos orgulhamos de várias vezes ter descoberto e selecionado jogos para o BIG que só depois foram selecionados para outros festivais mais antigos. Nos diferenciamos do IGF porque também fazemos a parte de negócios dentro do evento. Mas ao contrário do que ocorre em São Francisco (onde a GDC é considerada infinitamente mais importante que o IGF), aqui no BIG o festival é tão importante quanto o Business Forum.

 

1.2 Palestras

1. A curadoria das palestras não é transparente;

Em 2017 foram 129 sessões gratuitas. Entendemos que os desenvolvedores são livres para escolher como melhor usufruir daquelas sessões que os interessam mais. Algumas palestras são apenas técnicas, mas só entram no line-up conteúdos pertinentes com o universo de empresas e estúdios de games contemplados pelo BIG.

As palestras internacionais são normalmente programadas após sabermos quem serão os participantes, que vêm espontaneamente (com seus próprios recursos) ou que serão convidados para as Rodadas de Negócios que alavancam oportunidades importantes para a indústria nacional. Confirmar um nome de peso, como por exemplo Rami Ismail, leva tempo, adequação de agenda, viagem, e o repertório do próprio participante, que traz seus temas. O BIG não paga cachê para ninguém que palestrar ou que participar de Rodadas e consultorias.

Notem que o BIG atende a indústria como um todo, prestadores de serviços, profissionais autônomos, porém há um evento do próprio SPIN realizado de forma independente dentro do BIG, com apoio e divulgação da equipe do evento.

Em 2018, inovamos ao ouvir a comunidade como um todo, por meio de um formulário de sugestão para três line ups do evento: BIG Impact, BIG Dev e BIG VR. Todas foram feitas a partir de sugestões da comunidade:

https://eludica.typeform.com/to/ZEa2QW
https://eludica.typeform.com/to/syyTGD
https://eludica.typeform.com/to/zepwAC

 

Aqui vamos dar alguns exemplos de palestras e o link para a programação de 2017:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DxB4DyUfqlVWiEMxuZ9lmHDLDDUxwQ1b9invu-QWbeA/pubhtml

BIG Careers – Apresentação de carreiras de produção de jogos digitais, tais como produção executiva, game design e animação.
Palestrantes: Thais Weiller (Game Designer, JoyMasher), Marcos Venturelli (Produtor, Rogue Snail), Nayara Brito (Designer Visual, Hero Live)
Moderadora: Ivelise Fortim (PUC-SP / Homo Ludens)

 

BIG Impact: Games – Arts & Politics    Entrevista com Riad Djemili, responsável por tocar 8 game jams por diferentes países ao longo do ano de 2017. Ele vai nos contar um pouco sobre os eventos que já aconteceram, o que viu de interessante, quais produções surpreenderam e o que está por vir, nas maratonas de desenvolvimento de games que tem como tema arte e política.

Palestrante: Riad Djemili (Maschinen-Mensch) – Entrevistador: Jean Tomceac (Coletivo Jogo Limpo / Escola da Vila)

 

Soapbox    Acompanhando o sucesso da edição passada, o BIG Festival recebe o segundo round dessa série de microtalks sobre diferentes perspectivas do desenvolvimento de jogos. O objetivo é sair da caixa e alcançar novas ideias e pontos de vista distintos.

Palestrantes: Leonardo Ferreira (In Extremis), Gustavo Folleto (IMGNATION Studios), Thais Weiller (JoyMasher), Lucas Molina (Roguemance), Rafaella Ryon (Ninja Garage), Betu Souza (Behold Studios)

Moderador: Saulo Camarotti (Behold Studios) e convidados

 

Mulheres nos Games    Junte-se a este painel perspicaz sobre produção, cultura e liderança na indústria de jogos. Este painel interativo e envolvente apresenta 5 mulheres dos games com uma infinidade de experiência em liderança e histórias para contar.

Abertura: Débora Ivanov (ANCINE)

Palestrantes: Ekim Tan (Play the City), Kate Edwards (Former Executive Director of IGDA), Katleen Evers (4EversGames)

Moderadora: Martina Santoro (OKAM Studio)

BIG SPIN    O SPIN, o encontro mensal de gamedevs e entusiastas que acontece toda primeira quarta-feira do mês em São Paulo em sua versão internacional acontece no BIG Festival! Traga suas idéias e entre no jogo! O objetivo é é incentivar o desenvolvimento de jogos por meio de um ambiente em que as pessoas possam receber feedback mesmo que seus jogos não estejam concluídos. Conheça os projetos em andamento, socialize-se com os desenvolvedores e divirta-se!

 

Fireside Chat com Jeferson Valadares    Jeferson Valadares, VP de Desenvolvimento de Produtos da Bandai-Namco, é um dos brasileiros mais bem-sucedidos no mercado global de games, acumulando cargos de liderança em empresas como EA e Bioware em sua carreira de quase 20 anos na indústria. Nesta sessão, ele baterá um papo descontraído sobre carreira, mercado atual e futuro, o papel das publishers e dos desenvolvedores, além de trazer dicas, insights e aprendizados de sua carreira para o público do BIG. A condução da conversa será de Paulo Luis Santos, Head of Studio da Flux Game Studio.

Palestrante: Jeferson Valadares (Bandai Namco)

Entrevistador: Paulo Santos (Flux Games Studio)

 

Casos de Sucesso: Jogos Brasileiros Indicados para Prêmios Internacionais    

A qualidade dos jogos brasileiros tem sido reconhecida internacionalmente por importantes festivais e premiações. Só em 2017, No Heroes Here, da Mad Mimic, foi nomeado para o The Best Social Game, e The Rabbit Hole, da VR Monkey, para The Best Hardcore Game, Most Creative & Original e Best Indie Game, ambos pela Game Connection Development Awards 2017. Lila's Tale, da Skullfish Studios, foi indicado ao Pitch Arena, premiação do Global Mobile Game Congress Beijing 2017 e ao Indie Prize durante a Casual Connect Asia 2017. Em 2016 o Alkimya, da Bad Minions, concorreu ao Game Connection Development Awards 2016 nas categorias Best Console/PC Hardcore, e Best Hardcore Game. Os desenvolvedores vão abordar o processo de criação dos games que estão se destacando mundo afora.

Palestrantes: Pedro Kayatt (VR Monkey), Gabriela Thobias (Skullfish Studios), Luís Tashiro (Mad Mimic), Leonardo Batelli (Bad Minions)

Moderador: Fernando Chamis (Webcore Games)

 

Workshop Música para Games, com Antonio Teoli    Antonio Teoli ministrará um workshop sobre composição para games utilizando sample libraries modernas e técnicas de mixagem para games. A atividade é uma uma introdução sobre como entrar no mercado de games.

Palestrante: Antonio Teoli (Teoli Soundworks and Game Audio School)

2. Muitas das mesmas focam em assuntos considerados de pouca relevância para a maioria dos desenvolvedores, como muitas palestras institucionais de patrocinadores com pouco aplicação prática para o desenvolvimento direto;

O propósito do BIG é atender todo tipo de pessoa e empresa do ecossistema, desde estudantes, profissionais autônomos e prestadores de serviços até desenvolvedores em estúdios pequenos e maiores.
O Festival tem vários curadores da indústria local contribuindo com o que mais conhecem, sugerindo nomes e temas de seu conteúdo e busca sempre o que há de melhor no cenário nacional e internacional. Porém, se não está a contento vamos trabalhar para melhorar este processo, uma vez que as palestras do BIG Business Forum têm função importante na formação do profissional da indústria de games.
Vale pontuar também que palestras institucionais e de patrocinadores são comuns em qualquer evento de games pelo mundo, pois são eles que financiam a realização do evento. Novamente, no BIG todas as sessões só entram no line up se o conteúdo por pertinente – mesmo que técnico. Em tempo, nunca nenhum palestrante do BIG foi remunerado. Todos contribuem com seu tempo e conhecimento gratuitamente.
Por fim, deixamos aqui um link com a programação completa do BIG 2017, com um conteúdo que, acreditamos, sim, seja relevante para os desenvolvedores e demais públicos do evento.

1.3 Big Starter

1. É incoerente representantes do segmento mainstream (como Bandai Namco) julgarem jogos independentes. Não há problema nenhum em ter patrocinadores de peso, como por exemplo a IGF, patrocinada pela Microsoft e Gamasutra, mas isso não quer dizer que e são os patrocinadores que vão julgar vencedores de prêmios importantes, avivando ainda mais um conflito de interesses;

Antes de mais nada, é preciso lembrar que o IGF não tem nenhuma categoria parecida com o BIG Starter, para projetos em desenvolvimento. Nesta categoria o julgamento não acontece com o foco de arte, conceito artístico da produção, mas sim como produto a ser investido. Os jogos aqui são projetos em desenvolvimento e em busca de financiamento. Não há incoerência, mas sim a intenção de treinar e prepará-los para um pitch comercial, com isso dando visibilidade aos participantes e abrindo caminhos para possíveis negociações. Quanto à Bandai Namco, o jurado em questão é um brasileiro, que nos enche de orgulho, um dos desenvolvedores mais importantes do mundo, Jefferson Valadares, que nos prestigia inclusive com sessões de mentoria.

2. Os jurados são pouco diversificados, tanto culturalmente quanto em experiências na indústria. Há um foco em F2P que não combina com o que entendemos por desenvolvimento independente.

Ao mesmo tempo em que estamos dispostos a rever o júri para que seja refletida uma maior diversidade cultural, ressaltamos que o BIG Starter é uma premiação com foco principal na formação de novas empresas para que tenham potencial de mercado, visibilidade enquanto indústria. A competição BIG Starter nunca teve como objetivo a celebração apenas do valor artístico.

1.4 Big Brands

1. É estranho, no mínimo, um festival que se propõe a celebrar "Indie Developers" ter um prêmio para jogos feitos para grandes corporações, mas nenhuma premiação para iniciantes ou estudantes;

É importante lembrar que o BIG Festival representa e tem a missão de fomentar toda uma indústria, e não apenas celebrar a cultura do desenvolvimento independente. Faz parte do nosso escopo portanto trazer conhecimento e reconhecer o desenvolvimento brasileiro como um todo em todas as suas faces.

Lembremos também que o jogo publicitário, e o trabalho de desenvolvimento por terceirização é de grande importância para os desenvolvedores não só no cenário atual, mas também historicamente, sendo que por muito tempo essa foi uma atuação predominante no país, impulsionando muito do que temos no mercado hoje.

O jogos autorais com valor artístico e narrativo são sim motivos de celebração e admiração, mas para nós também é importante o histórico da indústria e reconhecermos que acima de tudo, o desenvolvimento de games também é um mercado.
 

1.5 Comunicação e tratamento da comunidade

1. Palestrantes brasileiros não tem nenhuma ajuda de custo com a viagem, estadia e alimentação durante o festival. Finalistas de fora de São Paulo tem uma ajuda de 500 reais para a equipe toda, para todo o evento, independente de que parte do Brasil eles vêm. Finalistas e palestrantes estrangeiros têm cobertura em todos estes aspectos;

O BIG, constantemente, busca maneiras de oferecer apoio a palestrantes e participantes do Brasil. Uma das medidas tem sido trabalhar com o Sebrae, em níveis nacional e estaduais – o Sebrae do Rio Grande do Sul, por exemplo, apóia delegações do estado. Porém, o BIG mesmo não possui orçamento para tal.

Paralelamente, existem fontes de financiamento específicas para convidar estrangeiros para o evento. O foco para esse apoio é convidar estrangeiros que possam gerar negócios no Brasil. Aproveitamos que estão no Brasil para as Rodadas de Negócios e os convidamos a compartilhar o conhecimento que possuem em palestras e workshops. Colocar o Brasil no radar mundial é uma de nossas prerrogativas. O BIG se tornou um hub internacional de negócios e governos de outros países também apoiam seus profissionais para venham até aqui.

2. Tentativas de comunicação com o Festival através da página do facebook do mesmo e com membros do festival de forma privada foram ignoradas ou minimizadas com frases sem conteúdo e sem ação clara a ser tomada;

O Festival  está em plena produção com uma equipe reduzida. Recebemos centenas de demandas por parte dos desenvolvedores que estão inscrevendo jogos, pessoas que querem participar do evento etc. A carta aberta gerou um acréscimo não antecipado nessa demanda por respostas.

Além disso, os signatários da carta se colocaram como um coletivo sem eleger ninguém para uma interlocução. Ao mesmo tempo, exigem aqui que o festival responda individualmente através de seus organizadores. Os organizadores responderam poucas horas depois oferecendo uma data e local para se encontrar ao vivo.

É importante destacar que as tentativas de contato citadas acima aconteceram após a publicação da carta aberta, quando já havia centenas senão milhares de mensagens (muitas desencontradas e repletas de boatos infundados).  

3 – Pouco apoio para os desenvolvedores nacionais levarem seus jogos e terem booths para exibir (ano passado houve algo do tipo, mas foi sujeito a uma pré-seleção que veio dos runner-ups do festival, que tem critérios não transparentes, como citado acima)
O BIG Booth foi pensado para dar mais visibilidades aos jogos inscritos e que não foram selecionados para a sessão competitiva do Festival. Em 2018 o BIG Booth passará a se chamar Panorama Brasil. os inscritos e que não foram selecionadas para a sessão competitiva do Festival, mas que mesmo assim se destacam e merecem um espaço para divulgação e contato com o público. O formato dessa mostra do festival visa principalmente que o desenvolvedor possa apresentar e colher feedback da audiência. Este no ano o BIG Booth passará a ser denominado Panorama Brasil e pretendemos ter 40 jogos brasileiros em exposição.

2.1 Festival

1. Como serão tratados jogos feitos com apoio de editais, já que claramente não podem ser comparados com jogos feitos por estúdios completamente independentes?

Como já mencionado, consideramos independentes os jogos cujo processo criativo é ditado apenas pelos desenvolvedores, sejam eles indivíduos ou empresas de grande ou pequeno porte. Segundo essa visão também não se excluem jogos que recebem aporte, financiamento ou promoção de organizações ou entidades, desde que estas não tenham envolvimento com o processo criativo.

Graças aos avanços das políticas públicas de incentivo à produção brasileira de games, finalmente podemos ter estímulo à  promoção e financiamento para os projetos nacionais, mas isso não implica que nas decisões sobre o processo criativo estão subjugadas as entidades que apoiam a indústria. O BIG Festival não irá impedir a participação desses jogos no evento.

2. Ter uma política mais clara e ativa da diminuição do conflito de interesses. Membros do conselhos, júri, direção e finalistas do festival não podem ter recebido apoio da Abragames e não podem concorrer à premiação.

O regulamento do festival deixa claro que não pode haver nenhuma relação dos participantes com a empresa organizadora do evento. Não existe nenhum conflito de interesse de se receber apoio da Abragames. Jogos são apoiados por associações de diversos tipos no mundo inteiro. Não vemos como ser associado à Abragames seria diferente de ser associado a qualquer outra associação de desenvolvedores do mundo.

3. Corpo de jurados e de conselho deveriam ser mais diversos e menos obscuros. Os nomes dos mesmos devem estar visíveis e devem contemplar as diferentes associações regionais brasileiras além da Abragames, como o BIND, MIND, RING, AdJogos, PONG, GaMinG, entre outras.

É importante entender que, assim como todos os festivais do mundo, existe uma diferença entre o júri, que escolhe os premiados, e o que chamamos de comitê de seleção, que seleciona os finalistas.

O festival expõe claramente os nomes do júri, que é sempre composto por membros de destaque da comunidade internacional de desenvolvedores de jogos.

O comitê de seleção de jogos, que seleciona os finalistas, é organizado pelo Ale Machado, curador do festival. Ele já explicou acima o processo de seleção. Nós admiramos o processo de seleção do IGF e do Indiecade, com a participação de centenas de profissionais ao redor do mundo. Infelizmente, não temos condições de implementar um sistema como esse no momento. Contamos com uma equipe de mais de 10 pessoas, mas elas são selecionadas internamente.

A Abragames não tem presença especial no júri, nem no Comitê de seleção. A relação de proximidade com a Abragames ocorre na área do Business Forum. É a Abragames, através do programa Brazilian Game Developers, que viabiliza a vinda de compradores e palestrantes estrangeiros para o evento.

É importante explicar, para quem não sabe, que esse é um arranjo normal no mundo do audiovisual no Brasil. Um exemplo próximo é o Rio2C, um evento desenvolvido em parceria principalmente com a Bravi, associação de produtores de TV.

 

4. Ter uma definição mais precisa do que é considerado "indie" para o festival pois no momento parece ser "qualquer jogo que nos convém";

Essa questão já foi abordada no item 1.8 mais acima.

5. Segmentar a premiação, para que possa incentivar desde estudantes e iniciantes, até “big players” da indústria nacional.

Já temos no escopo a premiação de estudantes e também estamos considerando uma solução para o prêmio de Melhor Estreia (Best Debut).

2.2 Palestras

1. Ter uma chamada aberta para palestras, das quais parte da programação deve contemplar;

O line up de palestras é discutido durante todo o ano com os desenvolvedores, várias curadorias são feitas por devs desde o início do BIG, talvez o que realmente esteja faltando seja uma proatividade maior da IGDA ou dos coletivos, pois de nosso lado estamos abertos, sempre.

Em anos passados também mantivemos em nosso site um formulário para sugestões de palestras, mas não tivemos um retorno efetivo uma vez que o que mais recebemos foram sugestões de talks para promoção própria e não para disseminação de conhecimento da indústria.

Aqui as chamadas de 2018:

https://eludica.typeform.com/to/ZEa2QW

https://eludica.typeform.com/to/syyTGD

https://eludica.typeform.com/to/zepwAC
 

2. É importante visar a maior participação de diversidade e inclusão de minorias sócio-políticas também na chamada aberta para as palestras;

As palestras são abertas e gratuitas, em 2017 foram 129 sessões. Minorias são sempre convidadas, mas há realmente dificuldade em localizar mais temas e pessoas. Falamos de empoderamento feminino, jogos para mobilidade, cidades, saúde. A própria trilha de Impacto é rica nesse conteúdo.

Mais uma vez reiteramos que estamos abertos às sugestões do público a qual estudaremos se são pertinentes a programação de palestras.

Curadores de Line Up do BIG Festival 2018

BIG Careers:  Ivelise Fortin

BIG Impact: Mário Lapin, Marina Pecoraro, Julia Moura, Amaral Oliveira, Felipe Marlon, Fred Vasconcelos

BIG Ideas for Cities:  Roberto Cardoso

BIG Latin America: Jesus Fabre

BIG Ventures:  Carlos Estigarríbia

BIG Dev: Marcos Gonçalvez, Saulo Camarotti, Marcelo Raimbault, Patrícia Sato

BIG VR: Orlando Fonseca, Pedro Kayatt, Tiago Moraes, Rafael Ferrari, Gabriela Thobias

BIG Audio: Antonio Teoli

3. É importante estimular desenvolvedores de diferentes áreas do Brasil, talvez até custeando a visita de alguns. O maior festival de jogos do Brasil tem que ser positivo para os desenvolvedores brasileiros, mesmo para os que não tenham recursos para comparecer (Talvez uma ajuda especial para região do nordeste).

Como dito anteriormente, o BIG sempre busca maneiras de oferecer apoio a palestrantes e participantes do Brasil. Uma das medidas tem sido trabalhar com o Sebrae, em níveis nacional e estaduais – o Sebrae do Rio Grande do Sul, por exemplo, apóia delegações do estado. Porém, o BIG mesmo não possui orçamento para tal. Vamos conversar e tentar encontrar caminhos juntos à partir da reunião do dia 25/4.

2.3 Big Starter

1. Possuir um lugar para exposição dos jogos (ou seus respectivos trailers) concorrentes no festival.

Vamos conversar, pois nos falta entender como, pois o BIG Starter é uma competição de projetos em desenvolvimento, gostaríamos de conversar para entender de que forma seria essa exposição já que os jogos não estão prontos.

2.4 Big Brands

1. Premiar jogos da Big Booth ou estudantes em vez de premiar jogos de grandes corporações no Big Brands, que presumidamente já foram pagos pelas mesmas.

Os jogos de estudantes são uma categoria já inclusa no formulário de submissão de jogos. A categoria BIG Brands foi criada na tentativa de atrair as marcas que pouco se alinham com os desenvolvedores e que poderiam ser num futuro próximo patrocinadores e compradores de games e dessa forma fomentar o mercado.

2.5 Comunicação e tratamento da comunidade

1. Ter um momento (LIVE) ao final do evento para feedback junto com a pessoa ponte do Staff e devs; Já fizemos isso no passado, mas é uma boa ideia implementar de forma mais sistemática.

2. Staff do Big Festival poderia se comunicar de forma aberta através de comunidades de discussão de desenvolvimento, como o Boteco Gamer, e com um perfil pessoal; Concordamos. O Pedro, do BIG Festival, já pediu autorização para postar no Boteco Gamer há diversos dias, mas ainda não foi concedida.

3. Selecionar uma pessoa do Staff para ser a ponte junto aos devs; Concordamos e vamos implementar.

4. Convidar membros da comunidade para ajudar na curadoria, seleção e premiação; Já temos membros da comunidade ajudando, sugerimos que escolham um representante que tenha disponibilidade e vamos conversar sobre como implementar.

5. Abrir para discussão entre a comunidade decisões relacionadas a novos prêmios, novas áreas e ações; Concordamos e vamos implementar.

6. A criação de uma nova área de exposição, de inscrição livre, a baixo custo e coletiva, que permita a participação de mais desenvolvedores. Acreditamos que esse modelo criaria um espaço mais informal e acessível tanto para o público quanto para estúdios menores, e ainda não exigiria um investimento muito grande por parte da organização. Vamos estudar em conjunto o que pode ser feito em termos de espaço e coordenação. Importante lembrar que são 10 dias de evento, das 10h00 às 22h00. Talvez fosse interessante criar um rodízio.

Continuamos os esclarecimentos no dia 25/4 às 18h00 no Centro Cultural São Paulo,  Sala de Debates, aberto a perguntas com moderação dos signatários desta carta. O Wifi do CCSP não é estável o suficiente mas acreditamos que os celulares 4G poderão cumprir a missão de tornar esse encontro nacional.

Atenciosamente,

Gustavo Steinberg, BIG Festival

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