Drops de Jogos apresenta resumão da GDC e da Pocket Gamer Connects em São Francisco, Califórnia. Por Elio Filho - Drops de Jogos

Drops de Jogos apresenta resumão da GDC e da Pocket Gamer Connects em São Francisco, Califórnia. Por Elio Filho

O que foi a Game Developers Conference 2026, a queda de número de público e o incremento no networking ao redor do local do evento, será que o futuro está num contato mais pessoal?

  • por em 30 de março de 2026

A Game Developers Conference 2026 teve uma redução sim de 33% no público mas não na qualidade, ao invés dos 30.000 esperados foram “apenas” 20.000 pessoas presentes. A meu ver e, conforme os leitores poderão acompanhar na série de artigos que serão publicados, apesar de todo o foco estar na IA e na preocupação da indústria sobre os as reduções de vagas e despedimentos, ao redor do próprio evento havia diversas atividades acontecendo em clima de prosperidade e de partilhas de negócios.

Esse modelo “Evento Ali” e “Negócios Aqui” pode ser motivado sim pelo alto preço dos ingressos e talvez também pelas pessoas que cansaram de mais um evento b2b ou b2c. Normalmente esse tipo de evento fechado tem como objetivo gerar lucro para os organizadores e poderia ser facilmente ser substituído por uma série de reuniões online entre os líderes do setor de jogos.

Não é o caso. A GDC assim como outros eventos brasileiros muito conhecidos, todos têm na sua raiz o encontro de pessoas que amam games. A parte real e mais importante desses debates na indústria são os jogadores, os gamers, as pessoas que compram os jogos e investem em marcas, ideias e novos projetos. Sem jogadores, não há clientes, não há dinheiro, não há empresas.

Se nossos filhos e amigos gostam e jogam determinado jogo podemos acabar investindo nesse conceito, seja com cosméticos ou itens de jogo, até mesmo no projeto se for bom. Os investidores de capital de risco também enxergam dessa forma. Jogadores são a peça fundamental do negócio.

Vendo a indústria como um todo, resumidamente:

– A IA veio para ficar com 90% dos desenvolvedores dizendo que a utilizam e 97% afirmando que está mudando a indústria para melhor ou para pior. A discussão não é sobre essa possibilidade e sim como o fazer. Profissionais juniores quase não encontram trabalho em grandes centros pois essas vagas migraram para a América Latina, Europa Oriental e Sudeste Asiático. Finalmente muito se falou em “distribuição” como o centro dos negócios: com o número de jogos crescendo cada vez mais é essencial fazer com que as pessoas saibam que seu jogo existe, portanto medias e PR com relacionamento direto com os consumidores vão se tornar essenciais. Vender um jogo sempre foi tão ou mais importante para estúdios quanto criar algo incrível, mas a experiência global associada a esse jogo passa a ser o foco da indústria visto que a IA acelera o desenvolvimento e dificulta ou facilita criar engajamento (os mercados variam).

Lembrando: este é um momento turbulento, tanto para os jogos quanto para o mundo. Existe todo um universo de jogos independentes e pequenos projetos de uma só pessoa que estão mudando o mundo dos games e normalmente não são convidados ou não têm condições de estar nesses eventos AAA. O modelo B2B e B2C está morrendo e eu anseio por algo melhor, mas na GDC não posso enaltecer os projetos indies de muitos países diferentes que estavam lá. Escolas. Colégios. Projetos futuros lado a lado com marcas como Meta e Xbox além de clusters internacionais como o Brasil.

A comitiva brasileira com cerca de 40 empresas partilhou um stand bem definido nas cores verde-e-amarela, com apoio da Agência para a Exportação – APEX Brasil através do projeto Brazil Games, que recebeu quase 20 milhões de reais nos últimos anos para semear essa indústria. Estou no aguardo dos relatórios e dados oficiais para um artigo completo e específico sobre os presentes e como o Brasil esteve representado na GDC!

Portugal também estava lá com a açoriana RedCatPig e a madeirense OneWayEleven, dentre outras empresas que fazem parte do projeto eGamesLab apoiado por fundos europeus. Também aguardo os relatórios oficiais para detalhar mais essa participação.

Italia, Espanha, Costa Rica e mais alguns clusters se fizeram representar e puderam não apenas mostrar seus jogos e aplicativos como também trocar experiências entre si.

Do lado externo da GDC diversas atividades em áreas como cinema e música eram oferecidas aos participantes, sob inscrição prévia.

Dentre eles destaco a premiação “Lifetime Achievement” para o lendário game dev Don Daglow e também, em homenagem póstuma, para a super Rebecca Heineman. Don conversou comigo antes da premiação e a Rebecca, infelizmente, não está mais entre nós após quase ter vindo ao Brasil pela primeira vez em 2025 durante o evento Canal 3 Expo. Ela me prometeu que viria ao “Canal 4” no ano seguinte, mas quebrou sua promessa e descansa em paz.

Assisti diversas palestras sobre temas tão variados, concertos, apresentações de previews de jogos e de animações em cinemas, é incrível a variedade de conteúdos. Fica um gostinho de quero mais para 2027 quando, prometeram os organizadores, novidades virão!

Lifetime Achievement Awards” apresentado pelo lendário Shawn Layden:

Premiação Anual dos Jogos Independentes 2026:

Concerto para os Desenvolvedores:

Todos esses temas vamos trabalhar em artigos, comentando os vencedores.

Para encontrar amigos que foram à GDC e os seus famosos favoritos vejam o álbum de fotos Oficial da GDC 2026 aqui!

Se quiserem uma visão panorâmica de tudo o que eu disse acima no texto, acessem a este vídeo também oficial!

– Pocket Gamer Connects 2026: gostei demais do clima casual, intimista, mas ao mesmo tempo super profissional e permitindo conectar empresários e desenvolvedores de diferentes tipos de áreas de negócios. Conheci ali projetos indie ou “triplo I” no lugar de AAA que surpreenderam pela positiva e alguns desses jogos vamos testar em breve.

A Steel Media empresa inglesa que organiza esses eventos pelo mundo mais focados no mercado mobile e, digamos assim, mais casual embora a formalidade e o volume de negócios em bilhões de dólares seja bastante formal, pode ser um bom player em nosso mercado se vier para o Brasil. Conversei um pouco com o CEO e a tal crise que ameaça o mercado de games parece não ter muito efeito nessa zona mais confortável do mobile.

Hoje o que assusta mais, segundo alguns participantes da PGC, são as comissões e taxas de lojas como Google, Apple e outras que cobram em média 30% de comissões, depois um intermediário de publicação leva mais uns 20%, ou seja, mais da metade do trabalho do desenvolvedor fica pelo caminho e esse modelo está levando os desenvolvedores a outras plataformas menores ou os próprios criadores gerarem seus modelos de negócio, o que leva a um outro problema: visibilidade. No Steam um jogo publicado pode ter milhares de views e wish lists, como atingir esses números sem ter a base consolidada de uma plataforma com milhões de usuários ativos?

Ainda nesse contexto da IA é curioso quando é utilizada em jogos de PC ou de consoles e causa um efeito tóxico que até assusta o interlocutor… agora quando essa IA generativa é usada para acelerar projetos de mobile tem a simpatia da indústria e dos fãs!

Esse choque de aceitação da IA em diferentes tipos de mercados ainda vai ser assunto para muitos debates, artigos e entrevistas, especialmente a cada salto geracional. Quando a Nvidia anunciou a DLSS 5 estes dias causou revolta, de modo bem simplista aqui resumido, em parte das comunidades “ofendidas pelas mudanças na obra original dos autores” e uma euforia por parte de outras em razão das melhorias gráficas, visuais e de performance em jogos, filmes e séries já antigos, que poderiam ser rejogados ou revistos em mais moderna concepção. Quem tem razão? Todos ou nenhum? Veremos.

GDC e PGC com foco na User Generated Content e Ia Generativa: que diabos é isso?

Sobre UGC eis que os próprios jogadores estão criando seus estúdios e experiências rápidas diretamente no Roblox e no Unreal Editor For Fortnite, afinal essas novas plataformas oferecem aos jogadores um ambiente de experimentação para construir, democratizam o desenvolvimento de jogos para qualquer jogador e cria a seguinte pergunta: será que os próximos grandes jogos virão desses desenvolvedores solo? Lembram de Dota 2 e League of Legends que eram mods de jogos já existentes? Podemos ir para os mods de Half Life que se tornaram jogos autônomos. E os mais recentes sucessos como BALATRO e FLAPPY BIRD. Conheci durante a GDC um desenvolvedor solo que, usando IA Generativa, publicava vários jogos por mês e faturava centenas de milhares de dólares!

Sobre IA Generativa, durante a GDC encontrei também uma pérola do Google: “REAL GOOGLE, REAL AI”. Isso soa tão estranho quanto parece por conta do marketing, embora queira dizer que “nós e nossa AI somos mais reais que as outras” embora tenha falhado miseravelmente. O que pesquei durante a GDC e a PGC, em palestras e conversas com executivos, que a IA é cada vez menos uma notícia ou ameaça e cada vez mais uma aplicação, uma ferramenta, uma aceleradora para a construção de mundos, cenários, puzzles, texturas, design de personagens e motores de física, tudo generativo. Por exemplo, a Meta está construindo um banco de dados de IA interativo para criar simulações físicas a partir de simples comandos e o Roblox também tem uma IA para desenvolver ambientes de jogadores interativos e física. Também havia muitas instalações divulgando servidores de IA baseados em nuvem e redes de distribuição de conteúdo para levar os jogos aos consumidores mais rapidamente. Encontrei lá uma empresa com um servidor Linux com uma IA rodando nativamente DOOM. Sem emulação, a IA se adaptou para fazer o bom e velho projeto dos irmãos Carmack com John Romero rodar. “Se roda Doom imagina o que não faz pelo seu negócio”. Não vi mais nada de metaverso ou blockchain, será que essa hype morreu tão rápido quando as TVs 3D?

A pergunta agora deste novo modelo é: um usuário cria uma experiência numa plataforma e recebe sua remuneração em moedas ou saldo na lojinha. Isso é uma relação jurídica comercial, laboral ou como enquadrar isso sem punir os lados mas ao mesmo tempo preservando direitos autorais e laborais?

O que sabemos sobre o Xbox Helix (ou até recentemente Xbox Magnus)? Spoiler: NADA concreto! Xbox tinha dois stands na GDC: um era uma cafeteria (sim, não ria) com petiscos e alguns Xbox Series X, S e Rog Ally para brincar ao redor. Outro na entrada principal era um stand com alguns consoles Xbox edições especiais ao lado dos portáteis “Asus Rog Ally Xbox” que dividem opiniões. Conversei com alguns executivos durante o evento privado ID@XBOX e infelizmente ainda não podemos divulgar nada.

Mas uma primeira olhada no que foi apresentado sobre o tal “Project Helix” (musiquinha do Xbox ao fundo), bem longe de analisar os números e os teraflops que ainda são pura especulação e podem mudar, ficou claro que um console de próxima geração será projetado para suportar jogos tanto do Xbox quanto do PC, com uso de IA e abuso das tecnologias de frame generation (Nvidia DLSS e AMD FSR).

Até esta data todas as informações sugerem que a Sony vai pausar ou cancelar o lançamento de seus jogos para PC e se concentrar no desenvolvimento de hardware exclusivo para a próxima geração de consoles. O velho novo de sempre, com os famosos updates de firmware que “melhoram a performance” sem nunca dizer realmente como!

Já a Microsoft planeja atingir a meta que começou com o Xbox clássico (filho do multimídia 3DO), derrapou no “media player que também roda games” chamado Xbox One mas parece que aprendeu a lição e volta às origens: um videogame que partilha amores com o PC na sala da nossa casa. Como jogador fica minha pergunta: teremos um PC com logotipo Xbox colado num cantinho da case e um aplicativo que abre nossos jogos de PC ou realmente um XBOX, rodando nativamente seus próprios jogos (exclusivos?), retrocompatível com os discos e biblioteca digital dos nossos videogames atuais Xbox, Xbox 360 e Xbox One e partilhando esse mesmo “hardware com Windows” para também acessar programas e jogos de PC? Alô Steam, alô Epic, alô emuladores (*cof *cof jogos grátis *cof *cof), alô programas de chat independentes de assinaturas…

O Modo Xbox será lançado para todos os dispositivos Windows 11 a partir de abril e já testei como insider, não vi nada que apaixonasse. Ainda. O que anima mais é o crescimento contínuo do “Xbox Play Anywhere”, agora com mais de 1500 títulos compatíveis. O jogador compra um jogo e ele não é mais para Xbox ou para PC, vai rodar em qualquer um deles e em todos eles juntos (cooperativamente).

Será o futuro? O fim das mídias físicas? O fim da exclusividade da plataforma X e o fim do nosso medo que temos de determinada empresa tirar os servidores do ar e perdermos acesso às nossas bibliotecas digitais? Adoro mídia física e não quero jogos em “Edições Especiais” com um código de download dentro, gosto da mídia! E de poder fazer download e backup dos meus próprios jogos num HD, com a segurança de poder jogar offline para sempre o que eu quiser no sistema original. E vocês?

Extra: visitei a Electronic Arts em São Francisco e a fabricante de acessórios Hyperkin em Los Angeles! Em tempos de incertezas por causa do mercado de games, duas diferentes visões: a de um gigante estúdio global e a de um pequeno fabricante de acessórios para diferentes sistemas retro. Enquanto insider (e com N.D.A. assinado, desculpem) não posso divulgar nada do que vi e o que posso farei em breve com artigos próprios.

É um sonho visitar um colosso como a EA e andar pelos corredores cantando baixinho as músicas tema dos jogos, o mantra “EA Sports It´s in the Game”, visitar o campo de football com o tema MADDEN que fica entre os prédios, almoçar com os funcionários e poder visitar o museu e a lojinha da EA dedicada a eles, com preços exclusivos. Meu host foi o lendário Mr. Greg Roensch que é um músico/compositor e talento antigo da EA em diversos jogos, especialmente os Need for Speed. Atualmente é o responsável por catalogar o acervo da empresa, compilar essa informação e fazer a curadoria do Museu EA que fica no saguão principal. Também realizou um documentário espetacular sobre a história da EA e outras participações especiais para a Netflix, além de ter seus álbuns musicais publicados no Spotify. Esperem pelo artigo, vai valer a pena e de repente consigo escorregar algumas fotos (ups, me perdoe Greg).

Sobre a Hyperkin é incrível o que uma pequena empresa sino-americana com sede em Los Angeles consegue alcançar. Sou fã dos produtos deles e fiz questão de lá ir para conferir como funcionam os bastidores desta fabricante de acessórios e de consoles retro tão desejados. Os novos modelos de controles para Xbox com analógicos “hall effect” são excelentes e os consoles retro para vários sistemas estavam lá, antigos e os novos projetos, que infelizmente não posso falar por causa do bendito NDA.

Alguma coisa especial vou preparar para registrar essa visita num artigo. Meu favorito aliás é o RETRON3 que via hardware aceita NES, SNES e Mega Drive (por tabela, Master e Game Gear) permitindo usar os controles e acessórios originais desses sistemas! Ou seja: um RetroN3, everdrive, controles e pistolas e pronto: está aí seu videogame retro perfeito para a sala de estar, via cabo RCA/AV ou HDMI. E permite usar seus controles favoritos originais dos sistemas!

Quem tiver dúvidas sobre a empresa, olhe o catálogo na Amazon e o site oficial. Lembram do SUPABOY (portátil Super Nintendo)? Agora eles estão preparando o lançamento do Mega 95, o portátil do Mega Drive! Eu testei um e é espetacular, tem dock, bateria de longa duração e é hardware, ou seja, aceita everdrive e controles do Mega Drive / Genesis originais!

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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