Originalmente publicado no The Video Game Library em inglês. Horacio Corral é um daqueles talentos fascinantes que transitam por várias disciplinas — editor, bibliotecário, tradutor, professor e desenvolvedor de jogos. Meio argentino, meio brasileiro, ele passou as últimas duas décadas traduzindo, distribuindo e publicando livros por toda a América Latina, ao mesmo tempo em que ajudava a moldar a indústria de games da região.
De fundar o Tlön Studios e lançar indie games como Soul Gambler e Face It, à criação da Critical Hit Books — um selo editorial totalmente dedicado ao universo dos videogames — cujo primeiro livro, Videogame Crash, explora a grande onda de demissões na indústria e o surgimento de um marco legal para os jogos no Brasil.
Tivemos uma conversa incrível sobre o livro, a preservação da cultura gamer, a construção de um ecossistema editorial mais forte — e por que traduzir é mais difícil do que parece.
Esperamos que você aproveite a leitura!

(1) Vamos começar com uma introdução. Quem é Horacio Corral?
Sou uma mistura rara na América Latina — meio argentino, meio brasileiro — e um tipo de personagem multiclasse: editor, bibliotecário e tradutor. Trabalho com tradução, livros e jogos há cerca de 20 anos — mais ou menos nessa ordem.
Desde o início, combinei meu conhecimento de línguas, culturas e tecnologia, o que naturalmente me levou ao que hoje chamamos de economia criativa. Sempre fui apaixonado por jogos, mas essa é uma indústria complexa, que costuma exigir grandes investimentos — algo bem distante da minha realidade na época. Comecei de forma informal: traduzindo, trabalhando em livrarias e, aos poucos, entrando no mercado editorial — primeiro com livros impressos, depois digitais e, por fim, audiolivros. Com o tempo, fui desbloqueando todos os achievements do mundo editorial — até finalmente fundar minha própria editora: a Tacet Books, onde publico clássicos da literatura em seus idiomas originais — inglês, espanhol, português e russo.
Meu envolvimento mais direto com jogos começou em 2013, quando traduzi a visual novel Soul Gambler. Isso levou à criação do estúdio independente Tlön Studios, onde lançamos Soul Gambler e Face It. Mais tarde, me afastei do estúdio, mas os jogos continuam disponíveis na Steam.
Desde 2014, dou aulas de localização de jogos — o que me aproximou ainda mais do processo criativo e fortaleceu meus laços com a indústria.

(2) E quanto à sua iniciativa mais recente, a Critical Hit Books?
A Critical Hit Books é uma “expansão” natural da Tacet Books: um selo editorial inteiramente dedicado ao universo dos videogames. A proposta é tratá-los como a mídia poderosa e relevante que são — publicando obras investigativas, como Videogame Crash, de Pedro Zambarda, além de livros sobre design, áudio, marketing e negócios, com o objetivo de fortalecer os ecossistemas brasileiro e latino-americano. Resumindo: a Critical Hit Books reúne todas as minhas habilidades em um só lugar.
(3) Vamos falar sobre Videogame Crash, que mergulha na crise de 2023/24, quando mais de 20 mil trabalhadores perderam seus empregos. Não é fácil abordar tanto os aspectos legais quanto o lado humano das demissões. Como foi o processo de edição desse livro, e como vocês equilibraram todas essas camadas?
O desafio foi costurar a análise regulatória, a leitura econômica e os relatos pessoais sem diluir nenhum desses elementos — e, acima de tudo, evitar uma narrativa unilateral. No Brasil, o projeto de lei foi inicialmente promovido por políticos da extrema-direita, mas, depois, parlamentares de esquerda e desenvolvedores de jogos atuaram para reformulá-lo. O que se seguiu foi um embate político de alto nível.
Pedro, um jornalista experiente em jornalismo investigativo — combativo, determinado e com uma trajetória sólida — trouxe ao projeto tanto rigor quanto empatia. Nosso trabalho editorial se concentrou em estruturar a narrativa de modo que as leis não soassem como juridiquês, e que as demissões não fossem reduzidas a números. Queríamos algo completo, mas profundamente humano.
O conteúdo inspirou inclusive a capa do livro, em pixel art, que mostra um político aparentemente em chamas — ou talvez carregando um golpe especial, dependendo do ponto de vista. A intenção era apresentar algo lúdico e convidativo, em contraste com a densidade política do tema.

Política é ação — é o que fazemos, aqui e agora — e este livro é sobre como podemos responder. Durante todo o processo editorial, buscamos contar essa história como um thriller de ritmo acelerado, sem abrir mão da verdade.
(4) Para quem está fora da América Latina, a cena brasileira de jogos — e sua política — ainda é meio misteriosa. O que você acha que as pessoas interpretam errado sobre isso ou talvez ainda não saibam?
Ao contrário do Japão, dos Estados Unidos e, mais recentemente, do Canadá e da Polônia, o Brasil e grande parte da América Latina historicamente não contaram com subsídios governamentais ou financiamento público para o desenvolvimento de jogos. Mas isso está começando a mudar. Com o novo Marco Legal dos Jogos Eletrônicos no Brasil — tema central de Videogame Crash, de Pedro Zambarda —, devemos testemunhar uma grande transformação nos próximos anos. Ainda assim, vale trazer um contexto mais amplo.
Como argentino e estudante de relações internacionais, sinto que preciso esclarecer algo: a América Latina não é um bloco homogêneo. Enquanto a maioria dos países da região são ex-colônias espanholas disputando recursos limitados, o Brasil se tornou, da noite para o dia, uma espécie de império no século XIX, quando a corte portuguesa fugiu de Napoleão e se estabeleceu no Rio de Janeiro. Seria como colocar Porto Rico e Guatemala na mesma categoria que os Estados Unidos — esse é o tipo de percepção equivocada a que me refiro.
Mas você não precisa acreditar apenas na minha palavra — basta jogar qualquer game da Paradox, como Victoria 3 ou Hearts of Iron IV, para entender a escala e o peso histórico do Brasil. O país tem, há muito tempo, uma tradição política curiosamente iluminista — pense em Pedro II aparecendo nos jogos Civilization como um líder progressista. Isso influenciou profundamente o caminho tecnológico do Brasil, especialmente após os anos 1980. Para quem quiser se aprofundar nesse tema, recomendo o livro Primeiro Contato, de Henrique Sampaio.
A aprovação da nova lei dos games no Brasil — com amplo apoio da comunidade de desenvolvedores — estabelece um precedente raro e promissor para toda a região.
(5) Recentemente, tive uma ótima conversa com a Thais Weiller, que falou sobre como é difícil para desenvolvedores indie no Brasil manterem-se visíveis e sustentáveis. Você acha que livros como este podem ajudar a amplificar essas histórias?
Em primeiro lugar, você teve sorte de conversar com uma das pessoas mais inteligentes e incríveis da cena indie brasileira. Sou amigo do Danilo e da Thais, da Joymasher, há mais de uma década, e já trabalhei na localização de vários dos jogos deles. Eles são um exemplo perfeito de desenvolvedores verdadeiramente independentes entregando qualidade de altíssimo nível — o que hoje chamamos de jogos Triple-I.
Em segundo lugar, com certeza. Os livros ainda cumprem um papel social fundamental: eles esculpem o conhecimento na pedra, validam esse saber e lhe conferem peso. É por isso que acredito que os livros são o combustível que pode levar os desenvolvedores, os jogos e toda a indústria ao próximo nível. Sem conhecimento, crítica — e sim, até sátira —, não conseguimos evoluir.
Mas, mais importante ainda, os livros nos ajudam a contar histórias. Histórias que se transformam em legado, mito, lenda, escolas de pensamento — formas de refletir sobre como fazemos jogos. É isso que buscamos apoiar com a Critical Hit Books: não apenas por meio do conteúdo, mas também por meio da acessibilidade. Usamos toda a nossa experiência editorial para tornar essas histórias disponíveis em formatos impresso e digital, tanto no Brasil quanto no exterior.
Num cenário globalizado e midiático, o acesso ao conhecimento sobre jogos precisa ser universal. Isso não é apenas uma ambição — é uma necessidade.

(6) Você mencionou a importância de compartilhar conhecimento e preservar histórias. Com sua formação em biblioteconomia, tradução, localização e edição, como você enxerga os livros sobre videogames no contexto mais amplo da preservação da cultura dos games?
Estamos vivendo um momento muito particular da história — um momento em que estamos perdendo conteúdo. Lost media é um problema real. Mas, ao mesmo tempo, estamos cientes disso e tomando atitudes. Iniciativas como a Video Game History Foundation e a The Video Game Library são incríveis, e fico genuinamente feliz por existirem.
O papel das bibliotecas e dos livros não é apenas coletar conteúdo — é devolvê-lo às pessoas. Durante muito tempo, enxergamos os livros principalmente como objetos impressos. Mas hoje, graças a formatos digitais como ePUB e audiolivros, os livros transcenderam sua forma física. Agora, podem ser lidos por ferramentas como a Alexa, por exemplo, o que os torna acessíveis a pessoas com deficiência visual.
Contar as histórias dos nossos heróis — como Thais Weiller e Pedro Zambarda — e até dos nossos vilões — como a Ubisoft ou a Microsoft demitindo milhares de pessoas — é essencial para o crescimento e o amadurecimento da indústria.
Respondendo diretamente à sua pergunta: os livros sobre games importam porque o que transforma um texto em livro é justamente o processo editorial — verificação de fatos, validação do conteúdo, projeto visual atrativo e responsabilidade. Tudo isso é feito para tornar o conhecimento envolvente, preciso e confiável. Em uma era de inteligência artificial, essa responsabilidade é mais importante do que nunca.
(7) Então, voltando ao selo, o que você considera essencial para que um livro seja a escolha perfeita para a Critical Hit?
O Brasil está cheio de pessoas brilhantes trabalhando na indústria de jogos. O problema é que as editoras tradicionais muitas vezes as ignoram — não porque seus livros não tenham valor, mas porque não sabem como vendê-los para esse público. Seja o jovem gamer, o estudante ou o leitor mais técnico, a maioria das editoras simplesmente não sabe como alcançá-los.
Na Critical Hit Books, estamos construindo um catálogo que possa ser confiável e útil para cursos de jogos digitais e formações ligadas à economia criativa e desenvolvedores independentes. Videogame Crash, de Pedro Zambarda, foi nosso primeiro lançamento porque era urgente, relevante e — graças ao talento do autor — relativamente fácil de produzir.
Mas o que vem a seguir é o coração da nossa proposta: uma coleção chamada Skill Tree. Assim como nos jogos, a ideia é permitir que estudantes e entusiastas “evoluam” suas habilidades escolhendo livros focados na build, ou seja, no tipo de personagem que desejam desenvolver. Por exemplo, alguém interessado em escrita para jogos pode combinar títulos de narrative design, game design e “como abrir seu próprio estúdio indie no Brasil”. Cada leitor monta sua própria “árvore de habilidades” do conhecimento.
Inicialmente, a Skill Tree vai oferecer livros introdutórios, como “Como participar e aproveitar ao máximo uma Game Jam”. Depois, vamos avançar para temas mais complexos, como “Trilhas sonoras para jogos” ou “Como usar IA na produção de jogos indie”. O livro perfeito da Critical Hit é prático, direto ao ponto e uma verdadeira ferramenta para quem cria.
(8) Você já ensinou localização de jogos para mais de mil alunos. O que a maioria das pessoas não percebe sobre traduzir jogos, especialmente quando se trata de humor, gírias ou nuances culturais?
A gente não traduz palavras — qualquer um pode fazer isso. Na verdade, a IA já faz um trabalho razoável com traduções palavra por palavra. O que nós realmente fazemos é traduzir culturas.
Pense nos memes, por exemplo. Uma IA não consegue traduzir um meme porque faltam elementos como contexto, camadas culturais, identidade, história e o humor embutido ali. É aí que apenas um ser humano — exclusivamente um ser humano — pode atuar. E é exatamente por isso que elementos como humor, gírias e nuances culturais são tão desafiadores… e ao mesmo tempo tão divertidos de traduzir.
Um dos guias de localização da IGDA usa o termo culturalização, que, junto com localização, descreve perfeitamente o que um tradutor de jogos realmente faz. Não somos especialistas em palavras — somos especialistas em cultura, humor, referências, pessoas, música, filmes… tudo aquilo que molda a forma como pensamos e nos comunicamos.
Meu curso se chama Supercurso de Tradução de Jogos, que ministro ao lado de dois colegas especialistas em jogos de tabuleiro, RPGs e cardgames. A gente aborda os jogos tanto do ponto de vista digital quanto físico. Nosso objetivo não é ensinar os alunos a traduzir palavras, mas sim a interpretar, internalizar e recriar ideias de forma culturalmente ressonante — às vezes até aprimorando o impacto do texto de uma língua para outra.
(9) O que leitores, fãs ou desenvolvedores podem fazer para apoiar uma abordagem mais global e inclusiva aos livros sobre games e à publicação desse tipo de conteúdo?
Pode parecer óbvio — mas, de verdade, a melhor forma de apoiar uma cena mais global e inclusiva de livros sobre games é comprando os livros. Apoie os autores, os criadores de conteúdo e as editoras — como a Critical Hit Books — para que possam continuar escrevendo e criando. Compartilhar nas redes sociais é ótimo, mas colocar dinheiro diretamente nas mãos de quem cria é o que mantém o trabalho vivo.
E mais: não se limite a “ler” o livro. Hoje em dia, você pode pedir para assistentes como a Alexa ou o Gemini lerem para você, ou até usar a IA para resumir os principais pontos. Também dá para fazer um curso ou uma oficina com o autor. Não fique preso à ideia de que um livro é apenas um objeto impresso — vivemos em um mundo digital, cheio de formas de experienciar conhecimento. Em muitos casos, você pode até pegar livros digitais emprestados gratuitamente em bibliotecas.
E aqui vai algo igualmente importante: fale com a gente! Mande uma mensagem nas redes sociais ou por e-mail. Diga: “Quero um livro sobre a história dos RPGs na América Latina” ou “Vocês estarão na Gamescom LATAM? Adoraria encontrar vocês.” Participe, interaja — está mais fácil do que nunca, e acredite: a gente adora ouvir os leitores. Conversas com fãs nos ajudam a melhorar e a moldar os livros do futuro.
Os livros são feitos para as pessoas — e as pessoas têm o poder de transformá-los de volta. Estamos ouvindo. Então, vamos crescer juntos.
(10) E por fim, onde as pessoas podem te acompanhar e ficar por dentro dos seus próximos projetos?
Muito obrigado por me permitirem participar dessa iniciativa incrível — The Video Game Library. Vida longa ao projeto! Podem sempre contar comigo para ajudar a fazê-lo crescer e alcançar ainda mais pessoas.
Meu nome — Horacio — é bem raro no Brasil, mas mais comum na Argentina. Isso, na verdade, torna bem fácil me encontrar online! Não uso apelidos nem handles. É só procurar por “Horacio Corral” que você me encontra rapidinho.
Sou mais ativo no Instagram e no LinkedIn. No LinkedIn, administro um grupo chamado Tradução de Jogos – Brasil, com mais de 1.100 membros. Também tenho um canal no YouTube, assim como a Critical Hit Books. E acredito que muitos leitores daqui vão se interessar especialmente pela minha página no Steam Curator, H plays videogames, onde publico resenhas — em inglês — principalmente de jogos indie brasileiros e latino-americanos, com o objetivo de dar mais visibilidade a eles.
Me acompanhe — e acompanhe também a Critical Hit Books. Vamos lançar livros em inglês e espanhol também. Como eu disse antes, nosso objetivo é levar o conteúdo produzido no Brasil e na América Latina para o mundo.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.
