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Arraial do Cabo realizou, no último sábado (6), a final da Liga Platina, competição que utiliza jogos digitais estruturados a partir do conteúdo trabalhado em sala de aula, com estudantes da rede pública da cidade. A etapa foi finalizada com um dia que contou com mais de 2,5 mil partidas disputadas e mais de 100 alunos da rede de ensino público integral participantes, com um total de 26 finalistas premiados. O evento reuniu estudantes e familiares em um ambiente dedicado à educação e aos games, mostrando como a tecnologia pode fortalecer o aprendizado, especialmente quando cada avanço no jogo depende do conhecimento adquirido ao longo do ano letivo em sala de aula.
Aluno do 4º ano da EM Vera Felizardo, Benjamin Lopes, de 9 anos, falou sobre a alegria de participar da atividade e o que vem aprendendo com os jogos educativos: “Eu estou muito feliz por ter chegado até aqui. Esse jogo faz muito bem para a cabeça das crianças e também para mim, porque ajuda a pensar melhor e a aprender coisas novas.”
A Liga Platina é uma atividade da Caixa de Soluções Educacionais (CASE), implantada no município em outubro para mais de 1 mil alunos da rede pública de ensino integral. Nos jogos, cada avanço depende diretamente do desempenho escolar, sendo que para progredirem nas partidas utilizando poderes especiais, os alunos precisam responder corretamente perguntas alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Com isso, conteúdos de matemática, português e outras disciplinas ganham vida dentro do próprio jogo, tornando o aprendizado mais ativo e conectado ao cotidiano dos estudantes.
O secretário municipal de Educação, Bernardo Alcântara, afirma que a iniciativa representa um avanço importante para a rede municipal. Segundo ele, Arraial do Cabo está introduzindo uma abordagem inovadora ao unir tecnologia e conteúdo pedagógico em uma plataforma que começou a ser utilizada este ano e já demonstra resultados significativos. Ele ressalta que as crianças estão profundamente conectadas ao universo digital e que a escola precisa transformar essa relação em benefício da aprendizagem, utilizando os jogos para reforçar conteúdos, estimular o raciocínio e ampliar o processamento cognitivo.
Para o Secretário, “ver os estudantes jogando, se divertindo e aprendendo ao mesmo tempo mostra a força dessa integração entre educação e tecnologia”. Ele destaca que a experiência tem sido extremamente positiva e reforça o entusiasmo da gestão em seguir aprimorando as estratégias pedagógicas implementadas.
Na final, os participantes selecionados ao longo das etapas competiram em condições igualitárias, e foram premiados aqueles com desempenhos de destaque: os campeões do Ensino Fundamental 1 e do Ensino Fundamental 2 receberam um PlayStation 5 cada um; os primeiros colocados de cada ano escolar ganharam cadeiras gamer; e os segundos colocados, kits de periféricos gamers; e os terceiros, caixas de som Bluetooth. Além disso, a programação também contou com espaços interativos e áreas de jogos, ampliando a convivência entre escola, tecnologia e comunidade.
Já Victor Fontes, subsecretário de Ciência e Tecnologia da cidade, que também esteve no evento, afirma que os jogos educativos aproximam os estudantes do conteúdo escolar de forma natural e motivadora. Segundo ele, “a gente quer despertar o interesse de nossos alunos e aprender mais por meio das tecnologias e mostrar que a gente pode evoluir tanto na educação quanto na tecnologia de forma conjunta. Essa integração torna o aprendizado mais dinâmico e alinhado ao futuro”, pontua.
Para Márcio Filho, diretor de produtos da GF Corp, a final da Liga Platina mostra como a plataforma transforma o conteúdo escolar no centro da competição. Ele explica que os estudantes avançam nos jogos respondendo perguntas relacionadas ao que aprenderam durante o ano, liberando habilidades e alcançando novas fases a partir do próprio desempenho acadêmico. Segundo ele, a competição reúne os alunos que mais se destacaram nas etapas anteriores e permite que cada um jogue conteúdos compatíveis com seu ano escolar, tornando a disputa equilibrada, dinâmica e totalmente ligada ao aprendizado. Para Márcio, essa integração entre jogo e estudo mantém os alunos motivados e torna a aprendizagem mais significativa.
A parceria entre a Prefeitura de Arraial do Cabo, por meio do Fundo Municipal de Educação e da Secretaria Municipal de Educação, e a GF CORP reforça o compromisso com uma educação pública que une inovação e pedagogia, utilizando jogos como ferramenta estratégica para consolidar conhecimentos, incentivar autonomia e ampliar o engajamento dos estudantes.
Sobre a GF CORP
Criada em 2008 dentro da Universidade Federal Fluminense, a GF CORP atua há mais de 16 anos na criação de soluções educacionais gamificadas, por meio da Caixa de Soluções Educacionais (CASE), desenvolvendo experiências gamificadas que colocam a tecnologia e a ludicidade a serviço da educação, com foco na melhoria do desempenho e do engajamento dos estudantes.
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