Resistente a conceder entrevistas e participar de palestras e eventos públicos (mas não misantropo!), Walter escreveu com exclusividade para o Drops de Jogos, explicando seu processo de trabalho e realização de projetos de jogos. Como afirma o profissional, não se trata de um "how to do it", mas um "how I did it", que demonstra porque o sucesso não está escrito em manuais de produção, mas é fruto de trabalho duro e escolhas alinhadas com expectativas do mercado.
Abaixo, o texto de seu processo criativo:
Lonewolf Developing
"Eu começo fazendo a música do jogo. Eu me sinto mais confortável tocando guitarra do que desenhando, então esse sempre será o ponto mais alto dos meus trabalhos. Enquanto faço a trilha, imagino o jogo. É mais fácil de editar, mudar e torcer formas geométricas dentro da minha cabeça do que no papel ou no computador, então uso a imaginação como primeira ferramenta de prototipagem. Com o jogo "pronto na minha cabeça" eu vou para a capa. Na capa eu defino a paleta de cores do projeto e pontos interessantes do estilo visual que será seguido. Chega o momento de mostrar esse jogo para terceiros, que já roda sem bugs na minha cabeça e já tem uma capa maneira. Pra isso eu preciso transcrever as idéias para a engine. Eu já tenho a maioria dos códigos que eu preciso dentro da minha biblioteca de idéias mortas (falarei mais sobre isso adiante). Monto a parte mecânica do jogo com sprites rudimentares. Se eu gostei, fechou. Não é uma tendência de mercado ou um feedback que vai cancelar o meu projeto. A aprovação leva o projeto para a fase de polimento, a reprovação o envia para a biblioteca de idéias mortas.
Quanto tempo durará a fase de polimento? Isso vai depender dos recursos disponíveis (que vão do tempo que poderei investir no projeto até a quantidade de "Mana" que eu tiver. Para fins ilustrativos, chamarei de Mana a quantidade de disposição criativa que eu tiver no momento, é algo extremamente abstrato).
Para a fase de polimento inicial temos o contato com a visão e método de outros profissionais. Para a segunda etapa acho interessante o contato com os jogadores. O UBERMOSH levou 3 meses e meio da primeira idéia até estar disponível na Steam e 4 meses e meio dentro do "Acesso Antecipado" antes do lançamento, que ocorreu agora dia 13.
Logicamente todo projeto pode ser polido infinitamente, mas eu particularmente acho interessante criar uma linha de corte inicial baseada no orçamento disponível (que no meu caso vem de projetos anteriores). Essa linha poderá ser adiantada ou atrasada de acordo com o seu consumo de Mana durante o processo. Essa última tem caráter volátil e depende da manutenção de uma série de fatores externos ao projeto, como saúde, vida social e o envolvimento de terceiros no projeto.
A necessidade de expressão tende a ser maior que a felicidade do lançamento. Ainda cansado do projeto anterior eu inicio o próximo. O que parece um relacionamento abusivo entre o criador e o trabalho é na verdade uma ansiedade para usar as habilidades novas desenvolvidas no processo e reinterpretar o próprio estilo com uma abordagem mais sofisticada. Todo o processo é muito gratificante.
Não considero esse modelo como o mais replicável ou tecnicamente funcional, é apenas a forma que me proporciona maior conforto dentro da minha linha de trabalho."
Ubermosh, o projeto mais recente do empreendedor é sucesso na Steam com vendas que já permitem dar início ao próximo trabalho. O jogo pode ser adquirido na loja virtual da Valve ao preço de R$ 11,99, com a trilha sonora inclusa.
Veja abaixo o vídeo de divulgação de Ubermosh:
Mais detalhes, com informações do governador
Dá para jogar no navegador
Gostos musicais
Entenda melhor