EXCLUSIVO: Women Game Jam procura cidades e mulheres para ampliar a próxima edição

Evento de 2019 foi um sucesso, com crescente participação de desenvolvedoras.

  • por em 23 de novembro de 2019

Imagem: Instituto Universitario Amerike [México] - Karina Almazán

Que o ambiente dos jogos digitais ainda é bastante difícil para a maioria das mulheres por conta do [mau] comportamento dos rapazes é fato incontestável e o próprio Drops de Jogos já identificou o problema em inúmeras reportagens.

Em setembro deste ano, aconteceu a terceira edição da maratona Women Game Jam, evento voltado para as desenvolvedoras ou interessadas no desenvolvimento de games, que nem sempre se sentem confortáveis em ambientes maciçamente dominados pela presença de homens, alguns dos quais com modos de interação inapropriados para o convívio entre gêneros ou desnecessariamente grosseiros com o contingente feminino.

O Drops de Jogos bateu um papo com três mulheres que estão à frente dessa iniciativa, constatou a evidente importância da realização, e recebeu uma grande notícia: o grupo pretende ganhar ainda mais espaço com a edição 2020, ampliando suas ações em mais localidades, alcançando mulheres profissionais ou iniciantes que queiram somar com o cenário de games nacionais.

Nayara Brito, Renata Rapyo e Ana Antar, presentes à abertura da final da Game Jam Plus 2019, no Rio de Janeiro, comentaram o sucesso da Woman Game Jam deste ano e destacaram vários aspectos singulares e fundamentais em relação o projeto, com vistas a um expressivo crescimento para o próximo ano.

“Foi a Nayara Brito quem trouxe o evento para o Brasil, dois anos atrás, e ajudou a conectar todo mundo e tocar tudo isso”, entregou Renata, logo no início da conversa.

“Eu notei que era um ambiente de game jam completamente diferente do que todas as outras que eu já tinha participado na vida”, continuou Renata, que vê a oportunidade de criar um espaço amistoso para novas produtoras de games. “[São] pessoas se ajudando integralmente e, por se tratar de um evento não competitivo, eu considero muito importante passar essa experiência para a maior quantidade de mulheres possível. [Muitas das] que jogam não têm a noção de que trabalhar com jogo é uma realidade”.

“Desde o começo a gente colocou o evento como gratuito e não competitivo. Ele é totalmente colaborativo justamente para as participantes não sentirem que precisam se provar melhores”, completou Nayara, que articulou a vinda do projeto para as indies brasileiras. “A gente sempre se colocou como um espaço para quem quer se envolver com a área de jogos e não necessariamente quem é super bom ou já está na área. É um ambiente de aprendizado, de onde acabam saindo jogos incríveis”.

“Esse ano a gente acabou expandindo a jam do Brasil para mais cinco outros países, um crescimento de 500%, e, em termos de participantes, a gente mais que dobrou; ano passado foram 80 a 100 participantes e, esse ano, tivemos 260 desenvolvedoras em toda a América Latina. Foram mais de 700 inscritas e mais de 45 jogos feitos”, destacou Renata.

“Esse número é muito significativo”, informou Ana Antar, que administrou a realização do projeto em Salvador. “Se comparado com o cenário nacional, Salvador ficou como a segunda maior sede do país, com jovens de diferentes faixas etárias, que se enxergam fazendo parte disso tudo”, enfatizou.

“É diferente de quando a gente está numa jam ou em um evento de jogos no qual mais de 90% do público é masculino. Toda vez que elas chegam em um cenário como esse, elas têm que se provar muito mais merecedoras de sua presença, e isso elas não sentem na Women Game Jam, especialmente por se tratar de um ambiente não competitivo. Elas se sentem à vontade, se abraçam e não têm medo de errar no evento”.

Questionada, Nayara dá detalhes sobre as intenções com o projeto. “Não sei dizer qual foi a motivação do pessoal da Alemanha [que primeiro surgiu com a proposta de uma jam somente para desenvolvedoras], mas a nossa surgiu a partir [da visualização] de um post falando sobre esse evento. Um amigo saiu marcando várias mulheres que ele conhecia do cenário de games, mas ele não tinha visto que era na Alemanha”. A resposta positiva de muitas dessas desenvolvedoras levou ao desejo de realizar o evento no país. “Nisso, começamos a articular a produção, que rolou simultaneamente nos dois países e, mesmo com apenas um mês de divulgação, a gente contou com algumas participantes e um feedback muito bom”, afirmou.

“A gente espera conseguir manter esse crescimento, não necessariamente com mais países envolvidos, mas com mais mulheres”, adicionou Renata. “Como a Nayara estava falando, a gente quer que esse seja um ambiente de aprendizado”.

A proposta envolve também uma série de ações pré-evento, voltadas a qualificar as participantes. “A gente tem workshops de Construct, de Unity, como fazer arte para jogos, como gerenciar projetos em um curto espaço de tempo, várias pequenas coisas que a gente vai ensinando e empoderando o pessoal”, disse Renata.

“Quando a partipante chega à jam ela passa por um processo de acolhimento. E quando você passa por esse acolhimento, você vai muito mais fortalecida encarar o mercado de trabalho” comentou Ana. “Isso muda a perspectiva de não saber se vai chegar em um lugar e ter que provar o que é capaz de fazer. As meninas passam por esse processo de fortalecimento e, mais do que isso, elas começam a se reconhecer… A gente fala muito que não tem mulheres no cenário, porque a gente não conhece essas mulheres, mas elas existem, sempre tiveram o seu trabalho ofuscado, e estão começando a tomar o lugar que é devido a elas”, ratificou.

“Acho que hoje, com todas as mudanças que o país está passando, a área de games está olhando mais pra diversidade, e a gente consegue fazer essa ponte; as pessoas acabam vindo falar que querem mulheres em suas empresas e seus times. Com o espaço da WGJ as empresas conseguem chegar a essas desenvolvedoras, e elas podem ter acesso a essas empresas, sem acanhamentos”, avaliou Nayara.

Com base nestas evidências, o grupo projeta uma concentração mais abrangente de mulheres para a próxima edição. “Da primeira edição para a segunda, a gente cresceu 900% no quesito sedes de game jam”, continuou Nayara. “Durante o BIG [2019], muitas meninas vieram falar comigo e disseram ‘eu quero levar o evento para a minha cidade… lá tem mulheres fazendo jogo e é importante ter o evento lá’. A gente acredita que tem cenários onde imaginamos ter apenas três ou quatro desenvolvedoras, mas que podem haver muitas mais. A partir do momento em que você abre [uma oportunidade como essa], isso deixa elas muito mais confiantes para falar com a gente e sair expandindo a proposta pelo país.

Um diferencial do projeto no Brasil é a intenção de ampliar a participação das mulheres na indústria de games, uma movimentação que já começa a colher frutos. “A gente passou para os nossos patrocinadores, que são grandes empresas desse meio, a lista do mailing de nossas participantes, para já quebrar essa barreira de contratação”, explicou Renata. “As mulheres sentem medo e vergonha, se sentem impostoras em buscar estas vagas”. Com a movimentação, algumas participantes destes eventos já estão conquistando postos de trabalho.

“[Em relação a estas novas localidades], eu consegui parte das outras sedes na GDC, quando participava de uma mesa redonda sobre mulheres nos jogos, e foi incrível a quantidade de pessoas que vieram falar comigo após o painel querendo levar esse projeto para seus países. A gente já está em contato com pessoas na África do Sul, México, Espanha, Reino Unido… tem várias pessoas falando com a gente sobre quando poderemos fazer a próxima jam. Acho que já existia essa vontade, só faltava dar esse pontapé inicial”, enfatizou Nayara.

“Existe uma demanda e, na hora que o evento deslancha, as mulheres aparecem”, ressaltou Ana.

Para contatar as administradoras do projeto, basta enviar mensagem para o endereço womengamejambr@gmail.com.

O projeto continua a apresentar novidades e realizações. Para acompanhar as atividades, acesse o site oficial do evento.

Nayara Brito, Renata Rapyo e Ana Antar, na Game Jam Plus 2019

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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