EXPO BRVR 2016 mostra realidade virtual além dos games em palestras. Por Mayara Fortin, colaboradora

Ocorrido no dia 16 de julho de 2016, o EXPO BRVR extrapolou os limites da realidade virtual nos games e mostrou jogos, experimentos e palestras que deram o panorama do segmento. Muito do que foi falado no palco abordou o Brasil, mas experimentos ao redor do mundo não foram esquecidos.

Foto: Divulgação/EXPO BRVR

Tudo começou com a fala do organizador do evento, Fabio Hofnik, contando como chegamos no conceito atual de realidade virtual. Ele explicou que a ideia de imersão narrativa já existe desde muito antes do século passado, começando com as peep boxes, caixas de madeira por onde se olhava em um buraco que mostrava imagens enquanto uma pessoa contava uma história para complementar a experiência do espectador. Essa invenção já tinha o propósito de levar a pessoa para uma outra realidade – aquela dentro da caixa – e ela evoluiu para os primeiros óculos nos anos 70.

De lá, chegamos nos diferentes modelos que temos atualmente no mercado. 

Filmes antigos retratavam o futuro como um tempo em que homens se ligariam a máquinas para escapar do mundo real e viver no mundo virtual e essa questão também foi abordada em uma das palestras. A futuróloga Camila Ghattas e a jornalista Lidia Zuin abriram a discussão sobre a importância de entender como chegamos até aqui através da análise da visão de futuro que se tinha no passado. Apesar de não retratarem algo fiel, esses longa-metragens mostravam as ambições do ser humano e através da análise das ânsias do nosso presente é possível prever o direcionamento dessa nova tecnologia que vem rapidamente se popularizando não somente no mundo dos games. Dessa forma, conseguimos ter uma visão geral de possibilidades que podem ser exploradas e de como isso poderá afetar as próximas gerações.

A palestra “Os Melhores Cases Mundiais” abordou as realidades virtual e aumentada também no setor do turismo e da saúde. Um dos exemplos citados foi uma experiência com a percepção do usuário, no qual um homem que estava no meio da rua colocou um óculos de VR e fones de ouvido. Enquanto ele testava os produtos, uma equipe montou um cenário inteiro a redor dele, que ficou assustado quando tirou os óculos e percebeu que “já não estava no mesmo lugar”.

E, assim, diversos países estão experimentando as maneiras mais criativas de interagir com a VR, que tem uma capacidade incrível de enganar nosso cérebro. Em bons experimentos, você não consegue distinguir o real do virtual, reagindo de maneira, às vezes extrema, em determinadas experiências. Isso pode causar tontura, desmaios e sensações extremas de medo ou angústia.

Por conta dessa interpretação, os desenvolvedores de games contaram como todo o processo de desenvolvimento é experimental, já que a forma como o corpo humano irá reagir a determinados movimentos ou imagens dentro da realidade virtual ainda está sendo estudada. Além disso, desenvolver jogos em VR conta com uma dificuldade extra: Acompanhar essa tecnologia e as mudanças que são resultados dos seus testes.

Ana Ribeiro, criadora do Pixel Ripped, disse que os profissionais “devem se adaptar, inclusive, às mudanças da plataforma”. Orlando Fonseca Junior, do IMGNATION Studios, completou afirmando que “de seis em seis meses existem mudanças gigantescas". "Se a gente não estiver completamente atualizado estamos perdendo tempo porque aquilo é novo para todo mundo”.

Hoje esses profissionais estão com uma grande responsabilidade, pois estão criando a base de referência para o que será produzido pelas próximas gerações também nessa mesma tecnologia.

A imersão completa buscada pela VR também exige um cuidado com efeitos sonoros e por isso hoje já se fala em “som 360 graus”. O objetivo desse tipo de áudio é ser o mais fiel possível à realidade e para isso o som reage, por exemplo, aos movimentos da pessoa. O ambiente, externo ou interno, com diferentes acabamentos, também interfere em como o som é percebido pelo ouvido humano. O nível de precisão alcançado é tão grande que os estúdios estão utilizando bonecos com microfones dentro das orelhas para capturar o som já filtrado pelo ouvido humano.

Por essa complexidade da VR, que busca emular a realidade com perfeição, faz dela uma verdadeira ferramenta também aplicável para a saúde e a educação.

Em resumo,o EXPO BRVR 2016 demonstrou que a realidade virtual e a realidade aumentada estão chegando para fazer parte de todas as áreas do conhecimento, do mercado e até do entretenimento. Foi uma oportunidade para que profissionais e entusiastas se encontrassem e dividissem seus anseios, ideias e opiniões sobre essa nova tecnologia.

O evento ainda está muito novo, mas a maturidade de suas discussões pode gerar boas novas edições.

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Mayara Fortin é arquiteta por formação, viajou e viveu pelo mundo, do Leste Europeu aos Estados Unidos. Atualmente trabalha como Relações Públicas do Void Studios, de São Paulo, e do Astro Crow, da Flórida, e é uma fã vidrada em games independentes. Sua paixão pelos indies é tanta que um dia ela pretende conseguir fazer reviews de tudo o que já jogou. Foi a correspondente do Drops de Jogos em Los Angeles, durante a E3 2016.

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