Indie

“Não temos pressa para lançar”, diz Fernanda Dias sobre o desenvolvimento de ABYSS X ZERO, exposto no Festival Jogatório

Por Paulo Zambarda de Araújo, colaborador do Drops de Jogos.

Assim que finalizei minha vez com a demo de teste que estava disponível no Festival Jogatório, neste final de semana, Fernanda Dias respondeu algumas das minhas maiores dúvidas quanto ao futuro do game Abyss X Zero, do mesmo estúdio de Unsighted. Confira as respostas da dev do Studio Pixel Punk.

Drops de Jogos: Com mais de 20 anos desde a introdução do 3D aos games, vocês sentiram alguma insegurança ao recriar as mecanicas de Unsighted em Abyss X Zero?

Fernanda Dias: Sabemos que, naquela época, muito do game design estava sendo inventado para acomodar novas possibilidades. Mas hoje essas mesmas técnicas que o level design de um game de plataforma 2D pode ser facilmente traduzido para o 3D desde que respeitemos as interações do jogador.

Na verdade o 3D é até mais flexível, pois incluir elementos como o controle de câmera facilita muito quando precisamos mostrar ao jogador os passos necessários para superar um desafio.

DJ: Com tantas semelhanças, podemos presumir que Abyss X Zero se passa no mesmo universo de Unsighted?

FD: Não necessariamente, e Abyss X Zero também não é uma continuação daquilo que começamos em Unsighted.

DJ: Muitos desenvolvedores relatam burnout no lançamento de um jogo. Como vocês estão encarando o retorno a essa jornada?

FD: Agora que já lançamos um game, muitas das conquistas que fizemos lá atrás estão nos ajudando a agilizar o desenvolvimento de Abyss X Zero. Contudo, não temos pressa de lançar o game, nem mesmo disponibilizar essa demo tão cedo.

Queremos usar no mínimo o mesmo tempo que tivemos para desenvolver e polir Unsighted.

DJ: Lançar Abyss X Zero no programa Early Access da Steam é atrente para vocês?

FD:  Não exatamente. Ainda somos um estúdio de duas pessoas e pretendemos manter ele assim. Participar de um lançamento Early Access demanda a responsabilidade que é administrar uma comunidade de consumidores bastante exigente. Então toda essa pressão não vale muito a pena para nós. Preferimos lançar o game quando estiver pronto.

DJ: Em Unsighted vocês puderam contar com a colaboração de artistas como Glauber Kotaki e Amelia Molino para melhorar o game. Vocês tem a vontade de chamar novos artistas para uma colaboração parecida?

FD: Ficamos muito felizes de contar com a ajuda de colegas desenvolvedores, mas esses projetos ainda são fruto de um processo extremamente autoral. Enquanto não há planos de integrar outros artistas, também não estamos fechando a porta para essa possibilidade.

Fernanda Dias e ABYSS X ZERO. Foto: Reprodução/X

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Paulo Zambarda de Araújo

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