Categories: Indie

Kao Tokio, editor de conteúdo, relembra do primeiro SPIN em 2013

Para resgatar um pouco do evento mensal que reúne desenvolvedores de jogos de São Paulo. Fiz uma curta entrevista com Kao para que ele relembrasse da primeira edição do encontro.

Confira o bate-papo.

Drops de Jogos: Onde foi o primeiro encontro SPIN? Sei que o [Andre] Asai organizou, mas você lembra os jogos de destaque que apareceram?

Kao Tokio: Cara, não lembro dos games, porque não mantive nenhum registro do primeiro encontro. Mas me recordo que havia muitos desenvolvedores indies em vários grupos, mostrando suas produções em celulares e notebooks para outros. E tinha bastante gente jogando, comentando e se divertindo.

O primeiro encontro foi em uma pizzaria e o espaço não comportava com conforto todo mundo que "tomou o lugar de assalto". Lembro de frequentadores normais espantados com aquele bando de loucos rindo e falando alto no lugar em outro espaço do restaurante.

Imagino que a experiência não deva ter sido das mais felizes para o estabelecimento e, como também não foi o ideal para o evento, foi natual que o segundo encontro ocorresse em outro local.

DJ: Lembra mais ou menos quantas pessoas apareceram?

KT: Em termos de público presente, talvez estejamos falando de uns 60 ou 70 participantes. Era muita gente e o estabelecimento não oferecia as condições ideais para um encontro como aquele, de modo que era difícil circular entre as mesas e era mais difícil ainda conseguir uma "vaga" para jogar os games apresentados. Alguns deles eram tremendamente disputados.

Do ponto de vista de participação de desenvolvedores e de apresentação de projetos, considero que o objetivo foi alcançado e o projeto foi um sucesso.

DJ: Qual era o clima? A cena desenvolvedora de São Paulo ainda não conhecia muitos dos trabalhos?

KT: Muitos, muitos mesmo, dos devs já se conheciam e isso tornava o clima muito festivo e barulhento. Provavelmente havia alguns protótipos de jogos que hoje já são conhecidos do público gamer nacional, mas lamentavelmente, não consigo me recordar dos projetos.

O clima ainda era extremamente "indie" e não lembro de ninguém que tivesse a chancela de "desenvovledor profissional" entre os presentes. Era o rótulo mais comum a gente como o Manfredini ou o Venturelli, para ficar em dois exemplos de desenvolvedores já renomados naquela época.

Gente como o Midio e mesmo o [Glauber] Kotaki já eram bons profissionais com alta qualificação, mas ainda "caçando" oportunidades no mercado insurgente.

DJ: O que as pessoas discutiram naquele evento?

KT: Não havia o formato de apresentações de projetos e cases, como acontece hoje, o clima era muito mais informal e era como uma grande reunião de amigos mostrando coisas legais uns para os outros. Havia um despojamento e uma energia que ainda hoje encontro entre os participantes do projeto.

Falava-se muito de engines e recursos para criar os games e os desenvolvedores usavam, em sua grande maioria, a ferramenta Unity. Ela já se tornava a mais comum entre os desenvolvedores nacionais, em virtude da gratuidade.

Alguns desenvolvedores já arriscavam fazer seu game do "zero", escrevendo o próprio código, mas o tempo mostrou para a maioria deles que trabalhar com uma engine pronta facilitaria muito a produção, com re-escalonamento dos projetos e aperfeiçoamentos dos jogos com novas ideias que eram mais facilmente aplicáveis aos jogos quando o desenvolvedor não era obrigado a reescrever todo o código para estas adaptações.
A arte dos games era outro chamariz das produções. Muita gente talentosa conseguiu apresentar seu portfolio para amigos e potenciais parceiros nestas primreiras reuniões informais.

Estou certo que daquele primeiro encontro saíram grandes parcerias e projetos coletivos.

DJ: Tem algo que eu não perguntei e você gostaria de falar?

KT: Gosto de ver a maturidade conquistada pelo desenvolvimento nacional de games nestes poucos anos.

Saímos de um período pré-SPIN, onde fazer um game era uma jornada não apenas solitária, mas inglória – tendo em vista não haver espaço para disponibilizar trabalho e divulgação das criações – para um momento em que as produções nacionais já são claramente reconhecidas pela qualidade de suas criações. Já havia competência do level design, dos desafios e jogabilidade, além das sempre primorosas artes.

Eventos como o SPIN foram fundamentais para conscientizar nossos desenvolvedores que era possível romper com a situação vigente e tentar dar forma a suas ideias e transformá-las em games tão bons quanto os produzidos em qualquer lugar do planeta.

Hoje, nossos games estão aí nas lojas virtuais, nos novos consoles e ganhando prêmios mundo afora.

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Pedro Zambarda

É jornalista, escritor e comunicador. Formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero e em Filosofia pela FFLCH-USP. É editor-chefe do Drops de Jogos e editor do projeto Geração Gamer. Escreve sobre games, tecnologia, política, negócios, economia e sociedade. Email: dropsdejogos@gmail.com ou pedrozambarda@gmail.com.

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