Este texto demorou um bocado para sair. Mas aqui está.
Blazing Chrome foi o game brasileiro que mais joguei no ano passado e é o que mais gostei. Ouço a respeito do jogo há pelo menos dois anos, registrei na resenha suas semelhanças com Contra, os quatro personagens, os chefes gigantes e polidos em 16 bits, além do trabalho de Thais Weiller e do programador Iuri Nery com a JoyMasher.
Mas acompanhar de verdade Blazing Chrome antes mesmo do lançamento foi dar uma olhada no Twitter do desenvolvedor Danilo Dias. Chefes, personagens, movimentação em tela e detalhes de cada aspecto do jogo foram exibidos. Oniken e Odallus também foram divulgados por Danilo desta forma, mas ver as semelhanças de Blazing com Metal Slug deu mais vontade e ansiedade de vê-lo funcionando.
Enquanto a jornada de Haggis me fez refletir mais sobre meus pontos de vida, a espada e sobre suas semelhanças com Castlevania, Blazing Chrome foi uma diversão mais simples e rápida de se apreciar. Foi ligar o computador, ouvir a trilha frenética e dar tiros. E o game funciona sem nenhuma enrolação para oferecer diversão no momento.
Por trás de todo o sentimento de nostalgia em três games que se destacaram na indústria – e em seu último, que leva essas qualidades num refinamento que enche seus olhos na tela -, está o trabalho duro de Danilo. Fruto de muitos erros e correções no trabalho, além das noites mal dormidas e a falta de espaço adequado na imprensa de games e na mídia como um geral.
Por esses motivos, e reconhecendo seu esforço de anos, Danilo é o melhor desenvolvedor do ano passado.
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