"Roguemance é um jogo roguelite em que cada batalha é um encontro amoroso", diz Lucas Molina (26), desenvolvedor gaúcho de Porto Alegre. Presente no DASH Games e em outros eventos regionais, Lucas está criando um game sobre um assunto muito familiar para as pessoas: Relacionamentos afetivos. E já conta com site oficial.
Desde aquele momento, eu me interessei pelo projeto e busquei me informar mais sobre. Lucas prontamente mandou informações sobre o jogo. Com design retrô, Roguemance quer lidar com a paixão, término e conquistas que temos pela vida. Através de metáforas e algumas falas literais, o game brasileiro brinca com nudes e outros tipos de mensagens entre as pessoas.
Lucas já fez jogos sobre a morte e sobre o suicídio. Agora ele entra num sentimento pouco abordado e trabalha sozinho no game.
O Drops de Jogos fez uma entrevista com Lucas Molina sobre Roguemance e a pequena equipe que está ajudando ele nesta jornada. Confira a conversa que passa pelos aspectos do desenvolvimento até os objetivos do jogo em si.
Drops de Jogos: Você diz que Roguemance foi pensado nos seus relacionamentos amorosos. Qual foi o gatilho que te puxou a fazer este game?
Lucas Molina: A inspiração do jogo vem tanto das coisas ruins quanto das coisas boas em relacionamentos. Um gatilho importante pra ideia do jogo foi ouvir várias músicas que eu gosto e perceber como muitas são sobre amor. Nos jogos este é um tema secundário: Entre um combate e outro, às vezes tem opções de romance. Assim como a maioria das músicas é sobre amor, a maioria dos jogos é sobre violência.
Nada contra jogos violentos; jogo vários e gosto, mas já está na hora de fazer jogos sobre outras coisas também.
DJ: Em quanto tempo a ideia por trás do game foi desenvolvida?
LM: A ideia veio rápido. Boas ideias são assim, tem o momento "eureka". Mas estou sempre refinando e melhorando essa ideia inicial de fazer um jogo sobre relacionamentos. Não quero fazer qualquer coisa, quero representar bem o tema. A ideia é fazer um jogo holístico, que traduza para o formato de jogo os sistemas realmente presentes nas dinâmicas amorosas. Pelo menos alguns deles.
Isso leva tempo para refinar.
DJ: Qual é o papel de jogos que lidam com seus sentimentos no cenário brasileiro atual? E internacional? Você acha que este é um traço dos indie games?
LM: Este é o meu primeiro jogo que lida com sentimentos. Eu já fiz "art games" sobre temas complexos: Memento Mori sobre a morte e Orikami (abaixo) sobre suicídio, mas são análises mais frias dos temas em detrimento da experiência humana. Até pouco tempo me achava acima de sentimentos, mas óbvio que ninguém está. Ao mesmo tempo que eu pessoalmente estou acordando para as emoções, a cena de desenvolvimento de jogos também está indo por esse caminho.
Acho que esses jogos "alternativos" sobre sentimentos estão entrando rapidamente no mainstream.
As pessoas cansam de só matar inimigos e querem algo mais profundo.
DJ: Roguemance tem uma data de lançamento fechada?
LM: A ideia é lançar no Valentine's Day, dia dos namorados americano, em 14 de fevereiro em 2018. Acho que é uma boa data pra um jogo sobre romance. O projeto foi pensado antes para este ano e será desenvolvido até lá.
DJ: Você esteve no DASH Games e é figura nos eventos de jogos. O que acha da cena brasileira de jogos hoje, em especial a gaúcha?
LM: A cena gaúcha está prestes a voar. Eu organizo o PAIN, um encontro indie em Porto Alegre, e lá sempre noto duas coisas: União e inquietação. A união é porque estamos todos aprendendo e por isso apoiamos um ao outro. A inquietação dá pra sentir no ar, conversando com outros desenvolvedores sob as estrelas porque o lugar já fechou mas ninguém quer ir embora. Todos querem provar que conseguem fazer algo incrível.
Aqui tem empresas grandes e com raízes como a Aquiris, mas também tem um espírito independente que quer inovar. O Rami Ismail, que também esteve no DASH, diz que existem estágios para comunidades de desenvolvedores. Nós estaríamos no estágio quatro, quando um herói mostra que desenvolvimento de jogos é financeiramente viável.
Este herói, que aqui é a Aquiris, é inicialmente admirado e seguido como exemplo. Mas, no estágio cinco, os desenvolvedores se rebelam contra o herói para criar sua própria identidade e ir em outras direções. Essa rebelião está sendo cochichada no PAIN, na noite, com os olhos nas estrelas.
DJ: Tem algo que eu não perguntei que você gostaria de responder?
LM: Logo mais, devo confirmar que o próximo PAIN vai acontecer na Casa de Cultura Mário Quintana. Essa é uma grande conquista para o reconhecimento dos jogos como cultura aqui em Porto Alegre. Vou te manter informado sobre isso!
DJ: Obrigado!
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