Site Indústria de Jogos aborda Serrapolis, game do Drops e da Dyxel Gaming - Drops de Jogos

Site Indústria de Jogos aborda Serrapolis, game do Drops e da Dyxel Gaming

Game indie da Dyxel e do Drops de Jogos

Por Mauricio Alegretti, fundador do Indústria de Jogos, um dos maiores banco de dados da cena brasileira de jogos. A Saber Interactive emprega 3.500 pessoas em 15 estúdios e não tem nenhuma delas em solo norte-americano. Essa semana, na Gamescom, o diretor criativo da empresa subiu num painel para explicar por que isso é decisão, e não acaso.


Onde o jogo é feito virou decisão de sobrevivência

O Tim Willits, diretor criativo da Saber Interactive e um dos nomes históricos da id Software, subiu num painel da Gamescom e defendeu que a indústria precisa olhar para fora da América do Norte. O argumento dele vem com prova de casa. A Saber tem 3.500 funcionários espalhados por 15 estúdios e nenhuma operação em solo norte-americano, apostando em lugares como Espanha, Alemanha e Portugal.

Os números que ele usou para sustentar a tese interessam a qualquer estúdio brasileiro. O SnowRunner custou US$ 6 milhões e devolveu centenas de milhões em receita. O World War Z passou de 32 milhões de jogadores com um time de cerca de 50 pessoas. Willits também alfinetou o excesso de detalhe em jogo AAA, citando estúdio que gasta recurso renderizando título individual em lombada de livro que ninguém vai ler, e propôs que produção passe a ser financiada como cinema, com cerca de metade do custo vindo de investidor de portfólio, diluindo risco entre vários projetos em vez de apostar tudo em um.

Teve ainda uma frase que conversa direto com o que escrevi aqui semana passada, sobre a Gamescom ter dado os holofotes para remaster e remake. Para o Willits, remaster e port são justamente a receita previsível que banca a aposta arriscada do lado. Visto assim, o desfile de catálogo na abertura da feira deixa de ser só falta de coragem e vira o mecanismo que paga a coragem em outro lugar do portfólio.


A CD Projekt aprendeu a lição do Cyberpunk, e está mostrando isso

A CD Projekt contou essa semana que The Witcher 4 já roda em todas as plataformas-alvo, com anos de desenvolvimento ainda pela frente. É resposta direta ao trauma de Cyberpunk 2077, que rodava bem em PC forte e chegou ao PS4 e ao Xbox One num estado que fez a Sony tirar o jogo da loja.

Colocar o build rodando cedo no hardware mais fraco da lista é das disciplinas mais chatas de manter e das que mais salvam projeto. Custa performance de equipe no começo, quando ninguém quer parar de construir feature para consertar frame rate em plataforma que ainda vai mudar, e evita a descoberta tardia de que o jogo não cabe no aparelho que a maior parte do público tem. Quem já viveu port de última hora sabe que aquilo raramente é problema de otimização, quase sempre é decisão de arquitetura tomada dezoito meses antes.


Treze terabytes de história da Valve estavam num endpoint aberto

Cerca de 13 TB de material antigo da Valve vazaram a partir de um endpoint público, com build e captura de tela de 2003 a 2013. Tem versão inicial de Left 4 Dead 2 e Portal 2, material do nunca lançado Half-Life 2: Episode 3 e beta de terceiros como EA, WB Games e BioWare. Ninguém invadiu nada, o material estava acessível para quem soubesse o endereço, e foi encontrado por usuários que compartilharam as capturas nas redes.

Para preservação, é um achado histórico enorme. A maior parte do que se aprende sobre como um jogo foi feito vem justamente de build intermediário, e quase nada disso sobrevive, porque estúdio apaga servidor, empresa fecha e ninguém tem obrigação de guardar. Para quem assina contrato de publicação, fica o outro lado da moeda. Todo build que você entregou a uma plataforma nos últimos vinte anos provavelmente continua existindo em algum servidor, muito depois de o projeto ter acabado e de o time ter se desfeito. Vale lembrar disso na hora de ler cláusula de confidencialidade e de decidir o que entra num pacote de entrega. Como amostra do que tem ali dentro, já apareceu no meio do material um jogo do Scream que nunca foi lançado, e que está rodando online.


Mais da semana

A Steam bateu recorde de lançamento na semana de 24 a 30 de agosto, com 720 jogos publicados em sete dias, levantamento do Thomas Bidaux, da ICO Partners. O recorde anterior, de 670, era do começo de agosto, então caiu em três semanas. São cerca de 102 jogos por dia, e o número que realmente importa está na cauda, porque quase 75% desses lançamentos ficaram com dez avaliações ou menos, 530 deles entre zero e nove, e só dez passaram de mil. No primeiro semestre já foram mais de 12 mil jogos, 19% acima do mesmo período de 2025.

A Panic, que faz o Playdate e publica o Arco, devolveu aos clientes o valor das tarifas que eles pagaram e que a empresa recuperou do governo americano, depois de a Suprema Corte derrubar a cobrança. “Simplesmente não é dinheiro nosso pra ficar, e foi muito bom devolver“, disse o cofundador Cabel Sasser. Fora algumas transportadoras, quase nenhuma empresa fez o mesmo. Devolver não era obrigação de ninguém, e é isso que torna a decisão interessante.

A Aggro Crab, do Peak, montou selo próprio de publicação para investir o dinheiro que ganhou em jogo de outros times pequenos. É o terceiro estúdio em duas semanas a virar publisher, junto com a thatgamecompany e a Inner Pocket.

E vale o alerta prático. Vários indies e publishers tiveram equipamento roubado na Gamescom, incluindo notebook com build de jogo não lançado. Quem for a feira grande com protótipo na mochila, vale backup na nuvem antes de embarcar.


No Brasil

O melhor número da semana é nosso. Um estudo da Ebanx com dados do World Data Lab projeta que o gasto online dos brasileiros com games vai quase quintuplicar até 2035, saindo de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões, um crescimento de 19,5% ao ano. É a categoria de e-commerce que mais cresce no país, e o Brasil aparece em terceiro no ranking global de crescimento projetado, atrás só de Taiwan e Itália. O detalhe que mais me interessa está em quem puxa essa curva, porque 51,3% do crescimento brasileiro vem de consumidor de renda média e média baixa, gente comprando jogo pela primeira vez. Quem define preço regional e meio de pagamento pensando nesse público está desenhando o mercado dos próximos dez anos.

Na Gamescom, o Lunar Axe, do Ops Game Studio, venceu a terceira edição do Brasil Tá Pra Game, prêmio da Embratur com a Abragames que escolhe o jogo que melhor leva o Brasil para fora. O anúncio saiu no dia 26, em Colônia. O jogo é maranhense, se passa no centro histórico de São Luís, puxa do folclore regional e tem trilha com tambor onça e matracas. “Lunar Axe é mais que um jogo, é uma forma de levar nossa cultura maranhense para o mundo“, escreveu o desenvolvedor Kassio Sousa. Ver um jogo do Maranhão ganhando prêmio de imagem do país na maior feira do mundo é a notícia que eu queria estar dando toda semana.


Vagas e oportunidades

O quadro de vagas do IDJ está com 25 posições abertas. A 7TEEN publicou hoje uma vaga de Quality Assurance Lead sênior, totalmente remota, e a Pipa Studios publicou ontem uma de Especialista de QA sênior, presencial em São Paulo. A Kokku segue com Rendering Game Developer totalmente remoto em CLT, e a Wildlife está com New Games Business Analyst e Creative Producer, híbridas em São Paulo.

E fica o lembrete de prazo, porque a inscrição para as 160 vagas do curso gratuito de desenvolvimento de games da Ade Sampa, que comentei na edição passada, vai até 9 de setembro. São 12 meses, sem custo e sem exigência de experiência, com metade das vagas para quem estudou em escola pública. Se você conhece alguém querendo entrar na área, falta uma semana.


E a dica de jogo brasileiro da semana é…

O Slay The Berserker, do estúdio Advance Garde, chegou ao Steam no fim de agosto. É um hack and slash 3D de dark fantasy que persegue abertamente a sensação dos jogos de ação dos anos 2000, com plataforma traiçoeira, hordas de inimigo e chefe em bioma variado, mas com controle moderno. O detalhe que me fez parar foi descobrir que é trabalho de um desenvolvedor solo, o Gabriel Franceschini, que assina tudo. Custa R$ 23,09, preço que torna a decisão bem fácil.

E vai uma dica bônus, porque essa merece. O Serrapolis entrou no ar essa semana, feito pela Dyxel Gaming, da Erika Caramello, em parceria com o Drops de Jogos, do Pedro Zambarda, que vocês veem citado aqui quase toda semana. O jogo transforma o município de Serra Negra, no interior de São Paulo, numa aventura em 2D com cenário desenhado a partir de lugares reais da cidade, misturando história, cultura, turismo e educação. É pensado para criança e adolescente, com audiodescrição e linguagem simples, e está de graça no itch.io. Jogo sobre cidade pequena brasileira, feito com acessibilidade desde o começo e distribuído sem custo, é uma combinação que aparece pouco e que eu queria ver mais.


Um obrigado ao Thiago Adamo

Fui convidado pelo Thiago Adamo, da Game Audio Academy, para gravar com ele no canal do YouTube dele, e o episódio já está no ar. A conversa foi longa e passou por um pouco da história do gamedev e da minha própria história com áudio de jogo, que é uma parte da minha trajetória que raramente aparece aqui na newsletter. Fica meu agradecimento sincero ao Thiago pelo convite e pela conversa. Se você trabalha com som, ou só tem curiosidade de saber como alguém acaba parando nesse meio, assiste lá e deixa um comentário no vídeo. Comentário ajuda muito o trabalho que ele vem fazendo pela comunidade de game audio no Brasil, e ele merece.


A fala do Willits ficou comigo a semana inteira, porque ela descreve sem cerimônia um movimento que o Brasil vem tentando aproveitar há uns dez anos, com resultado desigual. A vantagem de custo abre a porta, mas quem entra e fica é quem tem time formado, jurídico funcionando e alguém do outro lado que confie na entrega. Se você já trabalhou em co-desenvolvimento para estúdio de fora, comenta aí embaixo como foi, tenho interesse real nessa conversa. E se conhece alguém que devia estar acompanhando essa conversa, me ajuda passando a newsletter adiante.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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